Çarşamba, Ocak 18, 2006

Hikayenizi Durmaktan Kurtarmanın Yolları

Jonathan Dorf

Müthiş bir hikaye anlatmak her zaman için herkesin üretmek isteyeceği, satılabilir bir film ya da oyun yazmanın anahtarıdır, ve her zaman da doğru yapılması zor olmuştur. Senaryonuzda kaç tane araba kovalama sahnesi ya da dramatik haykırışın olması hiç önemli değildir, eğer hikayeniz durursa, seyirciyi kaybedersiniz. Yegane büyük hikaye durducuyu bilmek ister misiniz? Açıklama.

Açıklama nedir? Bilgilendirmedir. Bu karakterler kimdir? Ne isterler? Hikaye nerede ve ne zaman gerçekleşiyor? Yarattığınız dünyada neler olacak? Elbette ki bütün bunlar, bilmemiz gereken şeylerdir ama ne kadarını bilmemiz gerektiği ve bu bilgiyi nasıl ve ne zaman edindiğimiz, fark yaratır. Senaryonuzu durmaktan kurtarmak mı istiyorsunuz? Şu beş temel öneri size yardımcı olmak için tasarlandı.

Göster, Söyleme

Bu, dramatik yazım dünyasının en eski önermesidir, ama o kadar çok yazarın bu kurala uymamış olması hayret vericidir. Hele hele görsel malzemenin kral sayıldığı film senaryosunda. Diyaloğu ne kadar çok seversek sevelim, asla gösterilebilecek bir şeyin yerini almamalıdır. Örneğin, belki bir karakterimiz karanlıktan korkuyordur. Elbette ki ona "Ben karanlıktan korkuyorum" dedirtebilirsiniz. Ama daha güzel bir çözüm, onu bir gece lambasını açarken göstermektir. Yatak odasında bir dizi gece lambası olduğunu, ya da bir başkası ışığı söndürürken onun sürekli olarak tekrar açtığını da gösterebilirsiniz. İki sebepten ötürü, bu görsel seçimlerin her biri diyalogdan daha güçlüdür: birincisi, seyirciyi hikayenin içine çeker, çünkü bilgi ona gümüş bir tepsi içinde verilmemiştir. İkincisi bize izlememiz için güçlü ve ayırdedilebilir bir görsel sunar. Bir resim, gerçekten bin kelimeye bedeldir.

Yüksek Konteksti Yüksekte Tutun

Bir baba ile 12 yaşındaki oğlu arasındaki şu konuşmaya bir bakın.

ÇOCUK- Baba okuldaki şu çocuklar beni yine dövdüler ve öğle yemeği paramı aldılar.
BABA- Okul müdürünüz Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Daha önce de gitmiştin ona. Onlarla konuşmaktan başka birşey yapmıyor, onlar da bir daha yapmayacaklarını söylüyorlar.

Tam olarak ne hakkında konuştuklarını biliyoruz. Ama problem şu ki, bize çok fazla şey söylüyorlar. Birbirlerini çok iyi tanıyan karakterler yüksek kontekst ilişki dediğimiz şeye sahiptirler ve bu da yüksek kontekst diyalog gerektirir. Diğer bir deyişle kontekst anlaşılacağından herşeyi söyleme ihtiyacı hissetmezler. Eğer söylerlerse, bu hikayenizi durdurur. Şunu deneyin:

ÇOCUK- Yine yaptılar.
BABA- Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Hayır, geçen seferki gibi olur.

Durum bizim için yeterince açıklandı mı? Ne hakkında konuştuklarını tam olarak biliyor muyuz? Muhtemelen hayır. Öyleyse bir yazar olarak seyirciyi kaybolmaktan nasıl kurtaracaksınız? Görsel ipuçları deneyin (mesela çocuğun kanayan bir burnu ya da parçalanmış bir tshirt'ü vardır, ya da parası olmadığını göstermek için ceplerini göstermektedir), ya da biz durumu anlayana kadar yüksek kontekst konuşmaya devam ettirin. Örneğin baba "Tamam işte. Karateye gideceksin. İster sev ister sevme." gibi birşey diyebilir. Savaş sanatlarının kendilerini korumak isteyen, ya da korumaya ihtiyaç duyan insanlar tarafından öğrenildiğini bildiğimize göre, puzzle'ı çözmeye bir adım daha yaklaştık demektir. Ve puzzle'ı çözmeye çalışmak seyirciyi aktif ve hikayenin içinde meşgul tutar.

Açıklama Zorlayıcısından Kaçının

Hiç şöyle bir konuşma duydunuz mu?

BILL- Bagel Bandit'in tam karşımda durduğuna inanamıyorum.
PHIL- Yine neredeydin?
BILL- Parktaydım. İkimiz de hayvanat bahçesinin parmaklıkları karşısında duruyorduk.
PHIL- Ee? O olduğunu nereden bildin?
BILL- Biraz yiyecek parçalayıp keçilere atıyordu ve şu geniş çizgili tshirtlerden giymişti. Aynı haberlerde söylendiği gibi.

Bu konuşma böyle sürüp gidebilir. Ama sanırım fikri kaptınız. Phil, Bill'in bize açıklama yapmasından başka hiç bir amaca hizmet etmiyor, bu da sahneyi sıkıcı ve durağan yapıyor. O bir "Açıklama Zorlayıcısı". Bill'in bize verdiği bilgi ne kadar ilginç olursa olsun, asla dramatik olayların ve birbirleriyle aktif olarak görüş alışverişinde bulunan karakterlerin yerini tutamaz.

Geç Başla Erken Bitir

Genellikle sahneler bir karakterin bir ortama girmesi ile başlar ve çıkması ile biter. Bu anlar, görmeye ihtiyaç duymadığımız anlara çok açık örnektirler. Eğer aynı karakteri sonraki sahnede başka bir yerde görüyorsak, belli ki burayı terketmiştir, terkedişini görmemiz gerekmez. Hikayeyi durmaktan kurtarmanın genel bir kuralı, her sahneyi (ve hikayenin genelini) mümkün olduğu kadar geç başlatmak ve mümkün olduğu kadar erken bitirmektir.

İlerlerken kendinize şu soruları sorun:
- Her sahnenin esas olayı nedir?
- Olayın anlaşılır ve inanılır bulunması için bu sahnede bilmemiz gereken minimum nedir?
- Karakterler ve onların hikayenin başlangıcından önceki hayatları ile ilgili bilmemiz gereken şey nedir? Senaryo okumalarında insanlar -mesela karakter A hakkında- daha fazlasını bilmek istemekle ünlüdürler. İlginç bir bilgi olmakla birlikte, onların en çok istediği, karakter A'nın hikayenin başlangıcından önceki hayatıdır ki, bilmemiz gerekmemektedir.
- Sahne daha geç başlarsa ne olur? Başlayabileceği en geç an nedir? Böyle yaparsanız ne kaybedersiniz? Ne kazanırsınız?
- Benzer şekilde, sahne daha erken biterse ne olur? Bitebileceği en erken an nedir? Ne kaybedersiniz?

Şunu unutmayın ki bütün boşlukları doldurmayıp seyirciye daha az şey verirseniz, kesinlikle onların daha ilgili olmasını sağlarsınız.

Bilgi, Sadece Bir Kez Yenidir

Çok basit gibi görünüyor. Diyelim ki eski dostlarımız Bill ve Phil yeni bir sahnede bir aradalar. Bill'in bomba gibi bir haberi var: Jill hamile. Bunu Phil'e söyler, ki bu sadece Phil için değil, biz seyirci için de bombadır. Buraya kadar çok iyi. Ama işler hassaslaşıyor: Chuck gelir ve hikayenin gidişatı açısından Jill'in hamile olduğunu öğrenmesi önemlidir. Bill ona söyler. Hamilelik Chuck için yenidir, ama bizim için değil. Çünkü daha az önce Bill'in aynı bilgiyi Phil'e verişine tanık olduk. Olayın herhangi bir karakter için ne kadar etkili olduğunun önemi yoktur, eğer bir şey seyirci tarafından daha önce duyulmuşsa hikayenin durması riskini üstlenirsiniz.
Çözüm nedir? "Evet.. ve..." dediğimiz doğaçlama bir oyun vardır. Bu oyunda her öneri kabul edilir ve her seferinde yeni bir öneri ona eşlik etmelidir. (Bizim örneğimizde öneriler, bilgi parçalarıdır). Kabul et ve inşa et. Örneğin ben size "bu yaz gölde olduğumu hissediyorum" derim. Ve siz de "Evet, ve seni çıkarmaya çalıştık" diyorsunuz. Ben ise "Evet, ve neredeyse boğuluyordun" diye devam ediyorum. Böylece sürüp gidiyor. Fikir şu ki, evet bir bilgiyi yeniden duyuyoruz, ama her seferinde bir parça daha fazlasını alıyoruz: hikaye sürüp giderken her zaman seyircinin ilgisini ayakta tutacak birşeyler oluyor.

Hikaye durması için sizin özel durumunuz ne olursa olsun, her örnek için yardımcı olacak kural şudur: bilgilendirme tek başına kalmamalıdır. Bunun yerine onu karakterlerinizin taktikleriyle birleştirin, öyle ki bilgilendirmeyi, istediklerine ulaşmak için bir araç olarak kullansınlar. Senaryo uzun bir yoldur, ancak bir yandan aracınızı -hikayeyi- korurken diğer yandan bu bilgilendirme uyarı levhalarını da takip ederseniz motorunuzdan çok daha iyi verim alırsınız.

Telling a great story has always been the key to writing a saleable screenplay or a play that everyone wants to produce?and it?s always been the hardest thing to get right. No matter how many car chases or dramatic screaming matches your script may have, if the story stalls, you?re going to lose your audience. Want to know the single biggest story staller there is? It?s exposition. What is exposition? It?s information. Who are these characters? What do they want? Where and when is the story taking place? What?s going on in the world you?ve created? Obviously, these are all things we need to know, but how much we need to know and how and when we find it out makes all the difference. Want to prevent story stall in your script? The five simple suggestions below are designed to help you do it.

Show, Don?t Tell

This may be the oldest axiom in the dramatic writing world, but it?s amazing how many writers still don?t follow it?even in screenwriting, where the visual is supposed to be king. As much as we all love dialogue, it should never substitute for something that can be shown, even on stage. For example, maybe a character is afraid of the dark. Sure, you can have him say, ?I?m afraid of the dark.? But a much better solution is to show him turning on a nightlight or having a whole array of nightlights around his bedroom or repeatedly turning on a light after another character repeatedly turns it off - Any of these visual choices is stronger than the dialogue for two reasons: one, it forces the audience to engage in the story, because the information isn?t handed to them on a silver platter (e.g. ?I?m afraid of the dark?), and two, it gives us a strong, distinctive visual to watch. A picture really is worth a thousand words. Keep Your High Context High Take a look at this short exchange between a father and his 12-year-old son:
SON Dad, those kids at school are beating me up and taking my lunch money again.
DAD I?m going to call your principal, Dr. Ehrlich.
SON You already went in once. He didn?t do anything except talk to them, and they said they didn?t do it. We know exactly what they?re talking about. But the problem is that they?re telling us too much. Characters who know each other well have what we call a high-context relationship: it requires high-context dialogue. In other words, because the context of their conversations is understood, they don?t need to spell everything out. If they do, it stalls your story. Try this version:
SON They did it again.
DAD I?ll call Dr. Ehrlich.
SON No?it?ll be just like last time. Is the situation spelled out for us? No. Do we know exactly what they?re talking about? Probably not. So as the writer, how do you keep your audience from being lost? Try visual clues (for example, the son has a bloody nose or a torn shirt or turns his pockets out to show that they?re empty), or continue to give us high-context dialogue hints until we can figure out the situation. For example, Dad might say, ?That?s it?you?re going to karate, whether you like it or not.? Since we know that martial arts are often studied by people who want or need to protect themselves, we?re one step closer to figuring out the puzzle. And trying to complete the puzzle keeps an audience active and engaged in your story.


Avoid the Exposition Enabler

Ever see an exchange that goes something like this?
BILL I can?t believe the Bagel Bandit was standing right next to me.
PHIL Where were you again?
BILL I was at the park. We were both standing by the railing of the petting zoo.
PHIL And how do you know that was the guy?
BILL He was tearing a bagel into pieces and feeding it to the goats. And he was wearing a shirt with those wide stripes?just like they said on the news. The exchange could go on, but I?m sure you get the idea. Phil serves no purpose other than to allow Bill to give us exposition, making the scene static and dull. He?s what I call an ?exposition enabler.? No matter how interesting the information Bill gives us might be, it can?t replace dramatic action and characters that are actively negotiating with each other.


Start Late and End Early

Often, scenes begin with characters entering a setting and end with them leaving it. While these are obvious examples of moments we usually don?t need (if we see the same character somewhere else in the next scene, it?s obvious that she exited without us having to show it), a general rule of thumb to avoid story stall is to start as late as possible in any given scene (and in the overall story), and to end as early as possible. Ask yourself the following questions as you go forward:
? What is the essential action of each scene?
? What is the minimum we need to know in that scene for the action to make sense and be credible?
? What do we need to know about the characters and their lives before the start of the story we?re seeing on stage or on screen? (At talkbacks after script readings, people are notorious for wanting to know more about, for example, Character A. While it may be interesting information, most of what they want to know is about Character A?s life before the story begins, and not something we need to know.)
? What would happen if you begin the scene later? What is the latest moment at which it could begin? What do you lose if you do that? What do you gain?
? Similarly, what would happen if the scene ends earlier? What is the earliest moment at which it could end? What would you lose? Remember that by not filling in all the blanks for the audience and giving them less, it may ultimately engage the audience more.

Information is Only New Once

Sounds simple enough. For example, let?s say that our old friends Bill and Phil are doing yet another scene. Bill has a bombshell: Jill is pregnant. He tells Phil, and not only is it a bombshell for Phil, but it?s also one for us, the audience. So far so good. But here?s where it gets tricky: Chuck comes in, and it?s important to the story that he learn Jill is pregnant. Bill tells him. The pregnancy is news to Chuck, but it?s not news to us, because we just heard Bill give that same information to Phil. No matter how much something may be a revelation to a character, if it?s something the audience has already heard, you risk stalling the story. What?s the solution? There?s an improvisational game sometimes called ?yes, and...? in which every offer must be accepted, and a new offer (in this particular case, the offers are pieces of information) must accompany it. Accept and build. For example, I tell you, ?I fell in the lake this summer.? And you reply, ?Yes, and we had to fish you out.? And I return, ?Yes, and you nearly drowned.? And so on. The idea is that yes, we?re hearing some information again, but each time we?re getting it, we?re getting a little more: there?s always something to keep the audience engaged and the story moving forward. No matter what your particular story stall issue, what helps in every case is to remember that exposition is not meant to stand alone. Instead, incorporate it into the tactics of your characters, so that they use information as a tool to get what they want. A script is a long road, but as long as you keep your engine, the story, clean from debris and keep an eye out for those exposition warning signs, you should barrel ahead on all cylinders.

Jonathan Dorf is the author of Young Playwrights 101, a book for young playwrights, those who teach them, and for anyone who wants straight-shooting advice about dramatic writing. His own plays have been seen across the United States, as well as abroad. The resident playwriting expert for The Writers Store and Final Draft (you can see his ?Ask the Expert? playwriting in Final Draft 7), he is published by Brooklyn Publishers, Eldridge, Meriwether, Playscripts and Smith & Kraus. He is Co-Chair of the Alliance of Los Angeles Playwrights and a member of the Dramatists Guild, and he holds a BA in Dramatic Writing and Literature from Harvard University and an MFA in Playwriting from UCLA. He is available for consulting on plays and screenplays. Email him at jon@jondorf.com.