Çarşamba, Mayıs 17, 2006

m-004 Noktalı Yerleri Doldurun!

"Göster, söyleme" prensibiyle birlikte anılması gereken bir diğer tekniğin, "eksik bırakmak" olduğunu düşünüyorum.

Bu ikisi aslında birbirine hem çok yakın, hem de taban tabana zıtlar. "Göster, söyleme" prensibi, insan beyninin görsel malzemeden etkilenmesi üzerine kurulu ve seyirciye bir şeyi söylemek yerine göstermeyi esas alıyor. Hatta gösterirken, mümkünse hiç söylememeyi.

"Eksik bırakmak" olarak adlandırdığım bu temel teknikte ise, seyirciye hiçbir şey gösterilmiyor! Bu durumda bu iki teknik arasındaki benzerliğin ne olduğunu açıklamam gerekiyor. Öncelikle eksik bırakmanın ne olduğunu inceleyelim.

Sinema filmlerinin öncelikli amaçlarından biri, seyircinin dikkatini bir an olsun dağıtmadan sürekli olarak onu filmin içinde tutabilmektir. Çeşitli film türleri bunun için çeşitli tekniklerden faydalanırlar. Aksiyon filmlerindeki sürekli kaçma-kovalama sahneleri, gerilim filmlerindeki sürekli karanlık, belirsizlik ve her an bir yerden bir şeylerin çıkabileceği korkusu vs. Sonuç olarak hepsi tek bir amaca hizmet eder, seyirci sıkılmasın, filmden kopmasın.

Elbette ki seyirciyi filmin içinde tutabilmek için güzel bir hikayenin, güzel bir anlatımın var olması, o büyünün yaratılması şarttır. Ancak bunlar mevcutken dahi uymamız gereken en basit kural, seyirciye lüzumsuz bilgi vermemektir. Seyirci zekidir, bizim anlatmak istediğimizi zaten başından anlamak için gizliden gizliye çabalamaktadır. Nasıl ki görerek anlayacağı bir şeyi ekstradan bir de ağzımızla söylememiz onun sinirini bozuyorsa, lüzumsuz detaylarla ve zaten bildiği şeylerle onu oyalamak da öyle bozar.

Bir çocuk elinde sinema biletiyle evden çıkıyorsa, onun nasıl otobüse bindiğini, arkadaşlarıyla nasıl buluştuğunu bilmemize gerek yok. Çocuğu evden çıkarken ve sinemaya girerken, hatta sinemada görmemiz yeterlidir. Eğer arada olan bitenler, bizim hikayemize bir şey katmıyorlarsa bu lüzumsuz bilgiyle seyircinin konsantrasyonunu bozmamız iyi olmaz. Seyirci zaten arada olan biteni kendi beyninde tamamlayacaktır.

Bırakın seyirci bu tür tamamlamalarla uğraşsın, meşgul kalsın. Yoksa boş kaldığı anda koltuğunda kıpraşmaya, sağına soluna bakmaya başlar! Böylece filmden kopar, onu tekrar içeri çekmemiz zor olur.

Hızlı okuma tekniği de aslında benzer prensibi kullanır. İnsanların normal, yavaş okuma tempolarında yazılanlar beyne çok süratli gider, ancak orada çok daha düşük hızda sese dönüştürülür. İnsan beyni de aradaki bu "boş" vaktinde başka şeyler düşünür. Okurken gördüğümüz kelimeleri sese dönüştürmeyi bırakabilirsek çok daha hızlı okur ve bu arada beynimiz başka bir şeyle meşgul olamayacağından çok daha konsantre oluruz.

Filmde de, gereksiz bilgilerle harcadığımız her saniyede seyircinin beyninin başka şeye çalışacağından emin olabiliriz.

Bu, senaryonun haldır haldır bir şeyin peşinden koşması gerektiği anlamına da gelmez elbette. Gerektiğinde yavaş gerektiğinde süratli olmaktan bahsediyorum. An gelir, bir duyguyu verebilmek için hareketsiz geçecek sahnelere ihtiyacımız olabilir. Buradaki anahtar, "hızlı olmak" değil, "gereksiz anlardan kaçınmak"tır.

Adam eğer patronuyla kavga ediyorsa bu kavganın sonunda istifa ettiğini görmemize gerek yoktur. Kavga başlar ve bir sonraki sahnede adam eşyalarını topluyordur. Seyirci bu arada olup biteni kendi beyninde tamamlayacaktır zaten, bırakalım da bu zevki tatsın!

Sahnelere mümkün olduğu kadar geç girip erken çıkılması gerektiği de, aslında bununla ilintilidir. Kötü filmlerde istisnasız tüm sahneler birisinin bir kapıdan girmesiyle başlar ve kapıdan çıkmasıyla biter! Oysa bizi ilgilendiren şey o kişinin kapıdan giriş ve çıkış anları değil, içerideyken yaptıklarıdır. Dolayısıyla bu lüzumsuz saniyeler, seyirci için asla ilgi çekici olamazlar.

Senaryo, gerçekten de acımasız bir savaş alanıdır. Burada zaten yaklaşık 120 sayfa gibi bir alana, oraya sığmayacak gibi görünen bir olaylar yığınını sığdırmaya çalışmaktayız. Bu yolda boşa harcadığımız her satır, her saniye, öncelikle daha ileride çok detaylı işlememiz gereken sahnelerden eksiltir. Üstelik bu saniyelerde bir de seyirciyi kaybederiz. Dolayısıyla her sahnede, söylemesek seyircinin bir şey kaybetmeyeceği her kelimeyi kesmeli, adeta o sahnelerin suyunu çıkarmalıyız.

Seyirci "noktalı yerleri doldurmayı" sever. Senaryomuz keyif verecek kadar çok, ama içinden çıkılmaz hale gelmeyecek kadar az noktalı yer içermelidir.

Pazartesi, Mayıs 15, 2006

m-003 Göster, Söyleme

Önceki iki yazıda, biraz soyut bir yaklaşımla, bir takım senaryo kuralları ve şablonlarından bahsettim ve doğrudan doğruya bunları kullanmak üzerine "edebiyat yaptım". Peki ama nedir bu senaryo kuralları ve şablonları?

Edebiyat yapma egomu bastıramadığım için yine, lafa başlamadan önce, tüm bu kural ve prensiplerin iyi bir senaryo yazmak için yeterli olmayacağını, önemli olanın seyircide duygu uyandıracak büyüyü yakalamak olduğunu söyleyeceğim. Ancak maalesef o büyüyü formülize edebilene rastlamadım bugüne kadar.

"Göster, söyleme" prensibi, kanımca yazım teknikleri içinde en başta yer alması gerekenlerden biri. Bunu iyi anlamak için, bu prensibin uygulanmadığı yığınla filmi izleyebilirsiniz.

Karşınızdaki size bir fıkra anlatıp ve sonra da bu fıkrada gülünmesi gereken yeri açıklarsa nasıl sinir olursunuz, değil mi? "Ha ha ha, yani adam şurada şöyle şöyle olmuş da onun için böyle böyle.."

Eh be kardeşim, ben anlamıştım zaten! Neden bana alt yazı geçiyorsun şimdi?

Aslında bizi güldüren şeyin fıkranın komikliğinden ziyade, ardında yatan zeka olduğunu düşünüyorum. İnsanoğlu zekaya hayran olur. Özellikle de bu zekayı algılayabilmişsek, kendimizin de böyle zeki olduğumuzu düşünüp keyifleniriz. Bu yüzdendir ki birinci dereceden değil de, ikinci dereceden espriler bizi daha çok etkiler.

İmalar, iğnelemeler hoşumuza gider. Biz, bunun ardında, gizleneni keşfetmeyi severiz. Keşfettiğimiz için de bir yandan böbürleniriz, "işte ben ne kadar da akıllıyım" diye mırıldanırız farkında olmadan.

Buna dair birçok örnek verilebilir. Karşınızdaki insanın konuşurken dili dolanmışsa, ona "hahaha, nasıl da dilin dolandı" demek mi daha etkileyicidir, yoksa "ortada su şişesi!" demek mi?

Ama bu güzelim espriyi "hani şu köşe yaz köşesi, bu köşe kış köşesi, ortada su şişesi lafı vardır ya, insanın söylerken dili dolanır, sen de tam öyle oldun" diye açıklamak, bir çuval inciri berbat etmek değil de nedir? Dur be arkadaşım, ben zaten senin söylediğini anlamış ve bir köşede gülmekteydim, keyfimin içine ettin!

Hele hele sinemada, bu prensip çok daha ön plana çıkıyor. Çünkü sinemada, hedefimize ulaşmak için elimizde görsel bir silah daha var. Romanda bu silaha sahip değiliz, ne becereceksek elimizdeki kelimelerle becereceğiz. Oysa beyaz perdede sonuna kadar sömürmemiz gereken bir görsel bombaya sahibiz.

Bu konuda bir uzmanlığım olmamakla beraber, konunun beynin iki lobu ile ilgili olduğunu söyleyebilirim. Kelimeler beynimizin bir yarısına hitap ederken görüntüler diğer yarısı ile konuşurlar. Güzel bir kadından bahsederken bir yandan elinizle vücut şekli çizmez misiniz? Daha etkileyici değil midir?

Bunun için değil midir ki tüm seminerlerde, konuşmacılar powerpoint sunumları kullanırlar? Yeterli düzeydeki açıklamayı kelimelerle bize ulaştırırken, bir yandan da bunu görsel malzeme ile desteklerler. Böylece söylenenler çok daha sağlam bir şekilde beynimize kazınır.

Göstermek, söylemekten çok daha etkilidir. Bu gerçeği bildikten sonra bunu senaryoda uygulamamak ne büyük bir gaflet!

Charlie Chaplin bizleri neden güldürür? Peter Sellers filmlerinde en unutamadığınız sahnelerde ne kadar diyalog vardı?

Beynimizin görsel uyarılara daha çok açık olduğu aşikar. Bir sinema filminin de bu açıklıktan faydalanmaması hatadır. Ne yazık ki pek çok senaryoda bu hataya bol bol rastlamak mümkün.
Baba-1'de hastanenin önünde bir bekleme sahnesi vardır, izleyenler hatırlar. İki adam, diğer gangsterlerin geleceğini biliyorlar ve orada sözde güvenliği sağlayacaklar. Ancak silahları bile yok aslında. Ödleri kopuyor.

Kötü senaryoda bu iki kişi arasında "ödüm kopuyor, ya gelip bizi öldürürlerse?" tarzında bir konuşma geçer!

Oysa filmde adamlardan biri sigarasını çıkarır, diğeri yakmak için çakmağını getirir ve ikisinin de ellerinin nasıl titrediğini görürüz. Aralarında geçen tek konuşma, "elini cebinin içinde tut, sanki silah taşıyor gibi" olmuştur.

Yaşanan korkuyu hangi örnek daha iyi verir? Hangisi seyircinin kalbine daha çok ulaşır?

Aynı el titreme sahnesi üzerine "ödüm kopuyor" sözünü ekleyin. Sahne bir anda nasıl da değersizleşir!

Elbette öyle olur, çünkü seyirci olarak salak yerine konduğumuzu hissederiz. "Ödüm kopuyor" sözü zaten beynimizin içinde oluşmuştu, böyle derinden duymak bizi çok da güzel etkilemişti. Yapılan konuşma ise bu büyüyü bozmaktan başka işe yaramaz.

Bu yüzden hemen hemen tüm senaryo kitaplarında "göster, söyleme" prensibine rastlayabilirsiniz. Buna çok benzer, ortak noktaları olan "eksik bırak" tekniğini de bir sonraki yazıda ele almayı düşünüyorum.

Bu tekniği uygulamak, her sahnenin üzerine düşünmemizi ve yaratıcı olabilmek için kendimizi zorlamamızı gerektirir. Öyle güzel bir denge bulmalıyız ki, hem söylemeyip göstermeli, hem de seyiciyi "ee? Ne oldu yani şimdi?" gibi bir belirsizlikte bırakmamalıyız.

Güzel örnekler Baba gibi ender filmlerde, kötüleri ise adım başı!

Cuma, Mayıs 12, 2006

Gişe Canavarı Filmlerin Sırları - Bölüm IV - Derin Yapı

http://www.writersstore.com/article.php?articles_id=83

John Truby

Hollywood’a yazmak, iyi bir öncülden ve güçlü hikaye anlatma yeteneğinden daha fazlasıdır. Aynı zamanda Hollywood’un satmak istediğini yazmak zorundasınız.

Bugünün eğlence dünyasında bunun anlamı, gişe canavarı olma potansiyeline sahip bir senaryodur. Eğer satın almacılar, senaryonuzun büyük izleyici kitlelerine ulaşacağını düşünmezlerse, onu satın almazlar.

Sizi şaşırtabilecek olan, satın almacıları dünya çapında kitlelere ulaşacağını düşündüren elemanların senaryonun derin yapısı içinde var olduğudur.

ARZU ÇİZGİSİ

İyi bir öykü anlatımı için esas olan elemanlardan biri, güçlü bir arzu çizgisidir. Ana karakter gayet belirgin birşeyi, büyük bir yoğunlukla arzular. Arzu çizgisi, hikayenin omurgası olarak işlev görür.

Gişe canavarlarında arzu çizgisi hemen hemen her zaman pozitiftir; kahraman birşeyi çözmek ya da bir değer yaratmak ister. ‘Star Wars’ta Luke prensesi kurtarmak ve cumhuriyeti tekrar kurmak ister. ‘Raiders of the Lost Ark’ta Indiana Jones Nuh’un Gemisini, Naziler onu bulup yenilmez hale gelmeden ve dünyayı ele geçirmeden önce bulmak ister. ‘Forrest Gump’ta Forrest Jenny’yi sevmektedir ve onunla evlenmek ister. ‘Outbreak’te kahraman virüsü yenmek ve kasabayı kurtarmak ister.

Bunun önemli bir eleman olmasının sebebi, arzu çizgisinin hikaye treninin üzerinde yol aldığı patika olmasıdır. Arzu, seyircinin kahramanla özdeşleşmesinin yollarından biridir. Kahraman aracılığıyla seyirci, hedefe ulaşmak için zamanına yatırım yapar. Öyleyse, ne kadar pozitif ise, o kadar iyidir.

Dürüst olmak gerekirse, pozitif arzu çizgisi, müthiş bir hit film yapmanın garantisi değildir. Aynı mutlu sonda olduğu gibi, hiç mi hiç gişe yapamamış birçok filmde de bulunan bir öğedir. Varlığı, tek başına hit film yapmanın garantisi olamaz. Bu elemana daha iyi bir bakış açısı negatif arzu çizgisinden kaçınmak olabilir. Mesela uyuşturucudan kurtulmak. Bir filmdeki negatif arzu çizgisi, genel olarak seyircinin pek tutmayacağının garantisidir.

22 YAPI BLOĞU

Gişe canavarlarında bulunan bir diğer önemli özellik, hepsinin, değişmez bir biçimde büyük senaryoların 22 yapı taşına dokunmalarıdır. 22 yapı taşı, benim karşılaştığım her hikaye için, yegane güçlü yaratma aracıdır. Bir hikayenin, aşağı yukarı en iyi şekilde sıralanmış anahtar dramatik adımlarıdır.

22 yapı taşı, yazmak için bir formül değil, film türünün yöntemidir. Dramanın gramerinden farklı değildirler. 22 yapı taşı asla size ne yazacağınızı söylemez. Size yazacaklarınızı, en dramatik etkiyle nasıl sıralandıracağınızı söyler.

Hemen hemen tüm gişe canavarı filmler, her zaman tüm bu 22 adıma dokunurlar, ama -ve bu çok önemli bir uyarıdır- bu adımları özgün bir sırayla takip ederler. Bu, yazarlar için mühim bir derstir. Hikayenize sıkı bir yapı kazandırmak için 22 adımı kullanın, ama esnek olun. Her hikaye farklıdır. Önemli olan yapınızla caka satmak değil, yapıyı, orjinal hikayenizi en iyiye taşımak için kullanabilmektir.

İFŞA

Gişe canavarlarının üçüncü karakteristiği, ifşa edişler ile ilgilidir. İfşa ediş, kahramana aktarılan yeni ve şaşırtıcı bilgi parçasıdır. Hit filmler tipik olarak 7 ila 10 arasında ifşa ediş içerir.

Bunun, 2-3 tane içeren ortalama senaryolardan hayli farklı olduğunu farketmişsinizdir. "3 perdeli yapı" diye adlandırılan şey hakkındaki en büyük şikayetim size 2-3 dönüm noktası (aslında ifşa ediş) yazmanız gerektiğini söylemesidir. Eğer sadece 2-3 "dönüm noktanız" varsa, kötü bir olaylar dizisine sahipsiniz. Ve hiç bir şekilde 7-10 tane içeren senaryoların yazarları ile rekabet edemezsiniz.

PLAN

Çoğu gişe canavarında, özellikle de komedilerde bulunan bir diğer senaryo tekniği, plan ile ilgilidir. Yedi hikaye yapısı adımından biri olarak plan, kahramanın düşmanlarını alt edip hedefine ulaşmak için izleyeceği stratejidir.

Gişe canavarlarında plan, genellikle, aldatmaya dayalı bir hinliktir. Hinlikler seyirci arasında son derece popülerdir.

Öncelikle, kahramanınızın düzenbaz özelliklerinin altını çizer. Gişe canavarları üzerine eski makalelerimden birinde, dolandırıcı/büyüleyici/düzenbaz bir karakterin hit filmlerin olası en önemli özelliği olduğunu söylediğimi hatırlarsınız.

Hinliğin, kahramanın düşmanına karşı oynadığı tek bir oyun olmadığına dikkat edin. Bu, bir üçkağıt savaşı, sadece düşmanı değil, seyirciyi de şaşırtan hileler dizisidir.

Ve burada seyircinin hinlikleri sevmesi için bir neden daha yatar. Hinlikler hikayeye daha fazla dönüm noktası katar. Ne kadar gizli olurlarsa, ne kadar çok ifşa ve sürpriz içerirlerse, seyirci o kadar eğlenir.

HİKAYE STRATEJİSİ

Gişe canavarı filmlerin en önemli elemanlarından biri, genel hikaye stratejisidir. Hit filmler çoğunlukla gerçek bir karakter oluşturarak başlar ve sonra ona benzersiz bir durum ve dünya içine iterler.

Bu stratejinin gerekçesi aslında bizzat film ortamının doğasıdır. Film ortamı, fantastik dünyaları mükemmel biçimde gerçek ve detaylı hale getirmeye muktedirdir. Ayrıca, televizyonla rekabet edebilmek için film, seyirciye evini terketmek için bir sebep sunmalıdır.

'Gerçek' bir karakterle başlayarak hikaye seyirciye, özdeşleşebileceği bir kişilik sunmuş olur. Kendi kendilerine 'bu, aynı benim gibi, olağan bir tip' derler. Seyirci bir kez yakalandıktan sonra hikaye, kahramanı ve seyirciyi, gerçek yaşamda ya da başka bir ortamda asla deneyimleyemeyecekleri, muazzam derecede detaylı bir şekilde gerçeklenmiş bir dünyaya götürür.

Bu, doğrudan doğruya dramaların neden çok ender olarak gişe canavarı olabildiklerinin başlıca sebeplerinden biridir. Dramalar bize gerçek karakterler sunar, ama bizi fantastik dünyalara götürmezler. 'Forest Gump' bu kurala bir istisna gibi görünür. Orada da gerçek bir ana karakter vardır. (Ortalamanın biraz altında zekaya sahip) Ancak Forest aynı zamanda, Amerika tarihinin son 40 yılına ait her büyük olaya rastladığı ya da tanık olduğu fantastik bir yolculuğa da çıkar.

ZOR ÇIKMAZ

Daha karmaşık bir gişe canavarı elemanı ise, kahramanı zor bir çıkmazın içine sokmaktır. Çıkmaz, çok belirgin bir hikaye aracıdır ve genellikle yanlış anlaşılır. Hikayedeki karşıt güce bağlı olmakla birlikte, gerçekte arzu çizgisinden kaynaklanan bir tekniktir.

Zor çıkmaz, kahramanınızın basitçe kendisini içinde bulduğu sıkıntı değildir. Kahramanı, ikincil bir arzu çizgisi yaratarak çıkmaza sokarsınız. Birincil arzu çizgisi, hikayenin temel rotası, kahramanınızın istediği şeydir. Hikayenin ortalarına doğru ortaya çıkan ikincil arzu çizgisi ise doğrudan doğruya birincil çizgi ile çakışmalıdır. Başka bir deyişle, kahraman A'nın peşinden giderse B'yi, B'nin peşinden giderse A'yı kaybeder.

Bu tekniğin bu kadar çok gişe canavarında bulunmasının sebebi, kahramanı, genel resim içerisinde, büyük baskı altına sokmak için harika bir yol olmasıdır. Ve bu büyük bir marifettir. Hafifçe abartarak, bir hit filmin başarısını sağlayan üç sırrın; baskı, baskı ve baskı olduğu söylenebilir.

Bu, müthiş filmlerin ilgili bir başka elemanını da ortaya çıkarır. Kahramanı erkenden, sabit bir tehlikeye atar. Ana karakteriniz hikayeyi sürüklüyor olsa da, acımasız saldırılara maruz kalmalıdır.

Kahramana saldırıları yoğunlaştırmanın pek çok yolu vardır. Biri, düşman sayısını arttırmak, böylece bir makinalı tüfek etkisi yaratarak düşmanların birbiri ardına kahramana saldırmasını sağlamaktır.

Bir diğeri, 'yığma' diye adlandırabileceğimiz tekniği kullanmaktır. Yığma, her şeyi ileriye iteklemektir. Kahramanın saldırıda olmadığı sahneleri kesersiniz.

Elbette, burada bahsedilen tüm gişecanavarı elemanlarını kullanmak, senaryonuzun satmasını garanti etmeyecektir. Ancak kesinlikle şansınızı belirgin biçimde arttıracaklardır.

Eğer Hollywood'da çalışan bir yazar olabilmenin anahtarlarını özetleyecek olursam, öncelikle tüm yapısal araçları öğrenmenizi söylerim. Böylece bu gişecanavarı tekniklerini kullanabileceğiniz kadar çok kullanmış olursunuz. Daha sonra, bir ya da iki tür üzerinde uzmanlaşın ki kendi formunuzda en iyi olabilin. Son olarak da disiplinli olun ve becerinizi geliştirmek için gerekli çalışmayı yapın.

Eğer bu denenmiş ve gerçek teknikleri takip ederseniz, Hollywood'da yazar olabileceğinize inanıyorum.

Writing for Hollywood requires more than a good premise and strong storytelling ability. You also have to write what Hollywood wants to sell.
In today's entertainment business, that means a script with blockbuster capability. If the buyers don't think your script will appeal to a massive worldwide audience, they won't buy it.
What may surprise you is that the elements that buyers think will appeal worldwide are found in the deep structure of a script.
DESIRE LINE One element essential to good storytelling is a strong desire line. The main character wants something very specific and with great intensity. This desire line serves as the spine of the story.
In blockbusters, this desire line is almost always positive; the hero wants to solve something or create something of value. In 'Star Wars,' Luke wants to save the Princess and restore the Republic. In 'Raiders of the Lost Ark,' Indiana Jones wants to find the Ark before the Nazis use it to become invincible and take over the world. In 'Forrest Gump,' Forrest loves Jenny and wants to marry her. In 'Outbreak,' the hero wants to defeat the virus and save the town.
The reason this is an important element is that the desire line is the track on which the story train rides. The desire is one of the ways the audience identifies with the hero. Through the hero, the audience invests its time in the goal. So the more positive it is, the better.
To be honest, the positive desire line is not very predictive of a smash hit movie. Like the happy ending, it is also found in most of the films that make no money at all. Its presence alone won't guarantee a hit. A better way to look at this element may be: avoid the negative desire. For example, getting off drugs. A negative desire line in a movie virtually guarantees it will not be popular with audiences.
22 BUILDING BLOCKS Another crucial element found in blockbusters is that they invariably hit all 22 building blocks of a great script. The 22 building blocks are the single most powerful tool for creating stories that I have ever encountered. That's because they are the key dramatic steps of a story in the approximate best order they should occur.
The 22 building blocks are not a formula for writing, the way, for example, that genre is. They are nothing less than the underlying grammar of drama. The 22 building blocks never tell you what to write. They tell you how to SEQUENCE what you write for the most dramatic effect.
Blockbuster movies almost always hit all 22 steps, but, and this is an important caveat, they follow the steps in a unique order. This points up a key lesson for writers. Use the 22 steps to give your story a tight structure, but be flexible. Each story is different. The point is not to write so that you can show off your structure. The point is to use structure to bring out the best in your original story.
REVEALS A third characteristic of blockbusters has to do with the reveals. A reveal is a surprising piece of new information given to the hero. Hit movies typically have 7-10 major reveals.
Notice this is quite different from average scripts that have only 2- 3. One of my big complaints about the so-called '3-act structure' is that it says you should have 2-3 'plot points' (which, in reality, are reveals). If you have only 2-3 'plot points,' you have a lousy plot. And there is no way you can compete with a writer whose script has 7-10.
PLAN Another story technique found in many blockbusters, especially comedies, has to do with the plan. One of the seven basic story structure steps, the plan is the strategy your hero will use to defeat the opponent and reach the goal.
In blockbusters, the plan is usually a scam, which is a strategy that relies on deception. Scams are extremely popular with audiences.
First, because they highlight the trickster qualities of your hero. You may recall from one of my earlier articles on blockbusters that the presence of a rogue/charmer/trickster hero is probably the most important characteristic of hit movies.
Notice that the scam is not a single trick your hero plays on the opposition. It is a campaign of trickery, a complex sequence of tricks that surprises not only the opposition, but also the audience.
And therein lies the second reason audiences love scams. A scam gives the story more plot. The more that is hidden away, the more reveals and surprises the audience gets to enjoy.
STORY STRATEGY One of the most essential blockbuster elements has to do with the overall story strategy. Hit movies usually start by establishing a real character, then thrusting him into a unique situation and world.
The rationale for this strategy comes from the nature of the film medium itself. Film is the medium par excellence of making fantastical worlds real and detailed. Also, to compete with television, film must give audiences a reason to leave the house.
By starting with a 'real' character, the story gives the audience a character they can identify with. They say to themselves, 'that's a regular person just like me.' Once the audience is hooked, the story takes the hero and the audience to a world, realized in magnificent detail, that they cannot experience in real life or in any other medium.
This is one of the main reasons why straight dramas are rarely blockbuster hits. Dramas give us real characters, but they don't take us to fantastic worlds. The movie 'Forrest Gump' appears to be an exception to this rule. Here is a drama with a real main character (with less than average intellect). But Forrest also goes on a fantastical journey where he encounters or contributes to every major event of the last 40 years of American history.
DIFFICULT PREDICAMENT A more complex blockbuster element has to do with putting the hero in a difficult predicament. The predicament is a very precise story tool and is usually misunderstood. Although connected to the opposition in the story, it is really a technique that comes out of the desire line.
The difficult predicament isn't simply some trouble your hero finds himself in. You place the hero in a predicament by creating a second desire line. The first desire line, the main track of the story, is what your hero wants. The second desire line, introduced in the early to middle part of the story, must be in direct conflict with the first desire line. In other words, if the hero goes after A, he will lose B. If he goes after B, he will lose A.
The reason this technique is found in so many blockbusters is that it is a great way to put extreme pressure on the hero throughout the picture. And that's a big deal. It is only a slight exaggeration to say that the three secrets that determine the success of the middle of a hit film are: pressure, pressure, pressure.
This brings up a related element of smash hit films. They put the hero in early and constant danger. Even though your main character should be driving the action, he or she should be under relentless attack.
There are a number of ways you can intensify the attack on the hero. One is to increase the number of opponents, so that you get a machine- gun effect where one opponent after another blasts away at the hero.
Another is to use the technique called 'stacking.' Stacking is where you shove everything forward. You keep cutting out scenes in which the hero is not under assault.
Obviously, using all the blockbuster elements mentioned above won't guarantee your script will sell. But they will certainly increase your chances considerably.
If I were to summarize the keys to being a working writer in Hollywood, I would say, first, learn all the structure tools so that you can execute as many of these blockbuster techniques as possible. Second, specialize in one or two genres so that you become known as the best in your form. Finally, exercise the discipline and put in the practice necessary to master your craft.
If you follow these tried-and-true techniques, I believe you will be a working writer in Hollywood.
John Truby is surely a favorite story consultant in Hollywood. He coaches top writers for the screen and television, has created software for the working writer and has served as story consultant for major studios and production companies and as script doctor a variety of movies, sit-coms and dramas for television. He has created a number of download courses, Truby's Blockbuster software, and an audiotapes series, all of which are available through The Writers Store.

Pazartesi, Nisan 24, 2006

m-002 Senaryo ve Armoni

Müzikle ilgilenenler iyi bilir, üzerine sayfalar dolusu kitaplar yazılan bir takım "armoni kuralları"ndan bahsedilir. Armoni, bilmeyen insanı müziğin duygusallığından şüphe ettirecek denli matematiksel, sanatın özgürlüğüne tamamen tezat teşkil edecek kadar katı kurallar içerir.

Müzik notalarını 1 ile 11 arasındaki sayılar gibi düşünürseniz "eserde 3 geçiyorsa 4 geçemez, bir kere 4 geçerse, en fazla şu kadar mesafe sonra tekrar 3 içermelidir" gibi kurallardan bahsediyorum. "Bir şarkıda son nota 7 ise dinleyicide soru sorulduğu duygusu uyandırır, 11 ile biten şarkılar ünlem hissi verir" şeklinde çok belirgin, öyle yoruma filan açık olmayan tanımlar vardır.

Bu kurallar üzerine insanlar yıllarca araştırmalar yaparlar, yani basbayağı bir bilim dalıdır. Şu anda konumuz bu olmadığı ve çok biliyor gibi davransam da aslında ben de bu konuda hayli bilgisiz olduğum için armoni kuralları üzerine daha fazla konuşmayacağım. Sonuçta hayli geniş bir kurallar bütününden bahsettiğim anlaşılmıştır sanırım.

İnsanın aklına ilk olarak bu tip kuralların sanatçının yaratıcılığı önünde engel oluşturacağı düşüncesi geliyor değil mi? Oysa üzerinden yüzyıllar geçmiş olmasına rağmen büyük bir zevkle dinlediğimiz klasik müzik eserleri bu armoni kurallarına epey sadık kalmışlardır.

Klasik müziğin kendi içinde armoni kuralları ayrıdır, caz müziğinin ayrıdır, Türk Sanat Müziği'nin apayrıdır.

Peki acaba besteciler, akıllarına gelen melodileri kağıt üzerine yazdıktan sonra, adeta aruz veznine uydurur gibi bunlar üzerinde düzeltmeler mi yapmışlardır? Elbette ki hayır. Son derece hoş melodiler yazmışlar, bunları orkestralara uyarlamışlardır.

Ve bu yaptıkları, doğal olarak armoni kurallarına uymuştur. Çünkü armoni kuralları size neyi yapacağınızı dikte edemez. Armoninin "bunla bunu yan yana getirmemelisin" dediği notaları siz yan yana getirdiğinizde zaten kulağınız bu gidişattan rahatsız olur.

Yani başka bir deyişle, armoni, doğadaki ses uyumunu incelemiş ve insanı rahatsız etmeyecek dizilişleri belirlemiştir.

Bir saniye! Sanırım sinsice lafı nereye getirmeye çalıştığım anlaşılmakta!

Bir kez daha tekrar edelim. Birileri kalkmış ve insan kulağının hangi ses dizilişlerini beğeneceğini ve hangilerini beğenmeyeceğini söylemiş, bunu söyledik, değil mi?

Son dönemde, özellikle de Amerikalılar'ın senaryo konusunda yaptıkları incelemeleri çağrıştıran bir durum. Onlar da bir senaryodaki "nota dizilişi", yani "sahne dizilişi" ne şekilde olursa "dinleyici", yani "seyirci"nin hoşuna gideceğini belirlemek için uğraşmışlar ve belli başlı "şablon"lar çıkarmışlar.

Pek çok senarist ve seyirci, başkalarının bize dikte ediyor olduğu bu şablonlara uymanın tıpatıp birbirine benzeyen, yaratıcılıktan uzak filmlere sebep olacağını düşünüyor. Bir yerde de haksız sayılmazlar. Çünkü, bambaşka bir tartışma konusu olacak şekilde, sahiden de günümüzde, özellikle Hollywood, bizleri zaman zaman sinir edecek denli birbirine benzer filmler çekmekte ve bunlardan milyonlarca dolar para kazanmaktadır.

Ama sonuçta yapılan, sahiden de "do majör tonundaki şarkıda fa diyez kullanılmaz, kullanılırsa da şurada tekrar fa geçer" diye bize bir "şablon" dikte ettiren armoni kurallarından farksız değil midir?

İzninizle "senaryonun armonisi" diye adlandıracağım bu tanımlamalara uymak eğer bizi sıkıcı hale getirecekse, armoni kuralları neden Mozart'ı, Beethoven'i, Chopin'i ya da Bach'ı sıkıcı hale getirmemiştir?

Bu söylediklerim, bir önceki yazımdaki "kuralı muralı boşver, kafana göre takıl, içinden geleni yaz" yaklaşımıyla çelişiyor mu?

Bence hayır.

Hiç kuşkusuz, hiç nota bilmeden harikalar yaratan pek çok müzisyen vardır. Ancak ne denli istisnai insanlar olduklarını söylemeye bile gerek yok. Ve ne hikmetse, onların yaptıkları besteler, o hiç bilmedikleri armoni kurallarına bire bir uyarlar! Çünkü insanın hoşuna giden, zaten doğal olarak armoni kurallarının da hoşuna gider.

Açıkçası hoş besteler yapan birisinin, armoni kurallarına hakim olmadan bir orkestra eseri ortaya çıkarması pek olası değildir. Yapabilen varsa da yukarıdaki istisnai dahilerden biridir.

Bu kuralları çok iyi biliyor olmak, insanın yaratıcılığını engellemeyi bir kenara bırakın, tüm konsantrasyonunu yaratıcılığına yönlendirebilmesini sağlar. Beyni o sırada Amerika'yı yeniden keşfetmekle meşgul olmadığından, lüzumsuz şeylerle uğraşmak yerine kendisini, vereceği duyguya adayabilir.

Senaryo dalında da, müzik için olduğu kadar olmasa da, epey bir "armoni kuralı"ndan bahsedebiliriz. Bir senaristin "seyircinin kahramanla özdeşleşmesi için kahramanı zor bir duruma itin" prensibini biliyor olması, onun bambaşka bir hikaye yazarken birden "aman allahım! Kahramanı zor duruma sokamadım, yandım, şimdi herşeyi değiştirmeli ve baştan yazmalıyım" demesiyle sonuçlanmaz ki. Belki bunun kaçınılmaz etkilerini ve zararlarını senaryosu boyunca asla toparlayamayacağını farkedip hikayesinde bir değişikliğer gider, ya da bu etkiyi bambaşka bir şekilde sağlama yolunu seçer. Bu sadece bir armoni kuralıdır. Bütün bir film boyunca tekdüze şekilde armoni kurallarına uymaktansa araya bir iki aykırılık serpiştirmek işe daha bir lezzet bile katar. Ama eğer filminiz baştan aşağı bu kurallara aykırı ise...

O zaman iyi şanslar dilemekten başka yapacak bir şey de yok. Belki yeni bir David Lynch yoldadır, biz engel olmayalım.

Bu kuralları iyi bilmek senaristi sınırlandırmaz, tam aksine ona hareket serbestliği verir. Hissettiği duyguyu en yoğun bir biçimde aktarabilmesi için kafasını rahatlatır. Araba kullanmayı ilk öğrendiğimizde hepimiz kafamızın içinde, debriyaja bas, gazdan ayağını çek, vitesi değiştir, debriyajdan ayağını çek, gaza bas sıralamasıyla o denli uğraşırız ki, esas yapmamız gereken şeyi yapamayız; yola dikkat edemeyiz. Ne zaman "araba kullanmanın bu basit armoni kuralı"nı ezberleriz ve artık refleks haline gelir, o zaman sağda solda vızırdayan trafik canavarlarından daha rahat koruruz kendimizi.

"Kuralları iyi bilelim, ama uygulamakla uğraşmayalım" sözü hoş bir paradoks! Ancak üzerinde düşünmeye değer!

Bu sözü "araba kullanırken debriyaja basmayı düşünme" ile harmanlamak biraz daha anlamlı belki de.

Aslında biraz daha provokatif olursak, madalyonun diğer yüzüne şunu da yazabiliriz: "Eğer kuralları yıkmak ve devrim yaratmak amacındaysak, yıkmaya niyetlendiğimiz bu kuralları çok iyi bilmemizde fayda var."

Son söz olarak, elbette ki Bağdat'a çıkan tek bir yoldan bahsetmiyoruz. Belki bir başkası, önüne bir armoni kuralları listesi açıp bunları birer birer işaretleyerek, mekanik bir şekilde de harika bir senaryo yazabilir.

O kişi de kendi yolculuğunu bizimle paylaşsın!

Cumartesi, Nisan 22, 2006

m-001 İnanmadığın Şeyi Yazma!

Uzunca bir süredir senaryo teknikleri hakkında okumaktayım. Pekçok şey öğrendim ve evrensel bir kural olarak her öğrendiğim, öğrenmediklerim kümesini büyütmeye devam ediyor! Kendi fikirlerimi ortaya koymak için bu yolun sonunun gelmesini bekleyecek olursam, sanırım önce kendi sonumu görmem gerekecek.

Bu durumda da artık yazacak durumum olmayacak büyük ihtimalle.

İnsan yeni bir dünyaya girdiğinde, o dünyanın bilgili birkaç insanıyla karşılaşır, ve bir süre için o kişilerin sözlerini kutsal kitap beller. Ama bir süre sonra büyü bozulur, çünkü hepimiz farklı kişilikteyizdir, hepimizin benliği başka şeyler söyler. Yavaş yavaş bu bilgelerin sözlerini artık olduğu gibi kabul etmemeye, kendimize göre yorumlayıp (ya da "yontup") kullanmaya başlarız.

Pek çoğumuz bu süreç içerisinde başka bilgili insanlarla da karşılaşır, onlardan edindiğimizi, bir öncekilerle harmanlar ve böylece, yavaş yavaş kendi dünyamızı, hani deyim yerindeyse, kendi bilgeliğimizi oluştururuz.

Doğrusunu söylemek gerekirse, bir noktadan başlayıp, uzun uzun yollar yürüdükten ve deneyimledikten sonra ulaştığımız noktanın çoğu zaman yolun daha en başında büyüklerimizin söylediği şeyler olduğunu düşünüyorum. Ancak bu noktaya ulaşabilmenin yegane şartı deneyimdir. Belki mutlak bir doğru vardır ve herkes deneyimi sonucunda aynı mutlak doğruya ulaşır.

Belki de yoktur ve herkes kendi benzersiz doğrusunu bulur.

Her halükarda, deneyim, işin anahtarı oluyor. Deneyim sahibi olmadığınız bir konu hakkında fikir beyan edebilirsiniz, ancak bu fikir, o konu hakkında deneyimi olan insanınki kadar etki uyandırmaz. Çok sevdiğim bir hikaye var, vatandaşlarından biri, önderleri Gandhi'ye çocuğunu getirmiş ve şeker yeme hastalığı olduğunu, bunu bırakması için çocuğuna bir şeyler söylemesini rica etmiş. Herkese yardımcı olan Gandhi, her ne hikmetse, bu anneyi geri göndermiş, bir hafta sonra gelmesini istemiş. Kadın tabii sinirlenmiş, "niye bana yardım etmedi ki" diye serzenişte bulunmuş. Bir hafta sonra geldiğinde ise Gandhi çocuğu karşısına almış ve aşırı şeker yememesi konusunda kendisiyle konuşmuş. Anne "beni neden bir hafta beklettin?" diye sorduğunda ise "Çocuğunla konuşabilmek için önce benim şekeri bırakmam gerekiyordu, bir hafta şeker yemedim, sonra onunla konuşabildim" yanıtını vermiş.

Peki bütün bu söylediklerimin senaristlikle ne alakası var?

Senaryo teknikleri, hiç kuşkusuz bize, kullanabileceğimiz silahlar sunarlar. Üç perdeli yapı, 22 yapı taşı, 7 karakter değişimi vs vs... Bunların "şablon" olup olmadıklarını şimdi burada tartışmayacağım, apayrı bir makale konusu olur. Bu konularda dünya kadar malzeme var, bir filmin dakika dakika eğrisini, nerede hızlanıp nerede yavaşlarsa en iyi etki yaratacağını bile okuyabilirsiniz. Bir sahneyi mümkün olduğunca geç başlatmak, erken bitirmek, göster-söyleme prensibi gibi çok güzel ve doğru pekçok bilgiye de ulaşabilirsiniz.

Ama, gelmek istediğim nokta şu ki, istediğimiz kadar teorik bilgiye sahip ve hakim olalım, bunları zorlama şekilde kullandığımız sürece seyircinin kalbine ulaşamayız. Bir senarist olarak ancak kendi olduğumuz kadarını insanlara geçirebiliriz.

İnanmadığımız bir şeyi savunurken istediğimiz kadar mükemmel teknik uygulayalım, karakter gelişimi, yan hikayeler ve sürprizlerle senaryoyu bezeyelim... Sözlerimiz asla deneyimin bize verdiği gücü taşıyamayacaktır. Bu samimiyetsizliği seyirci filmin ilk karesinden itibaren anlar. Biz de elimizde muhteşem teknikle donanmış, duygusuz, başarısız bir filmle başbaşa kalırız.

Tarih, hiç kitap okumadan mükemmel roman yazanları, ya da hiç gazete ve magazin okumadan mükemmel reklam filmleri çekenleri yazmıştır. Şahsen ben, kendimi, hiçbir ek bilgi almadan bu başarıya ulaşabilecek denli yetenekli görmüyorum. Bende öyle bir deha yok. Bu yüzden ben kendi yeteneğimi bilgiyle harmanlayarak bir noktaya ulaşabileceğime inanıyorum, ancak bu yegane yol değildir, bambaşka yollardan da aynı yere varabilirsiniz.

Hangi yoldan gidersek gidelim, sonuç olarak sadece kendi doğrularımızı ve inandıklarımızı kağıda dökebildiğimiz sürece başarılı olabileceğimize inanıyorum. Yazdığım senaryo üç perdeli yapıya uymadı mı? Hay allah. Şimdi bu hikayeyi evirip çevirip üç perdeli yapıya uydurma şansım var. Ama bunu yaparken eğer artık hikayem benim olmaktan çıktıysa zaten güzel olma şansını da kaybetmiştir.

Hep yakındığımız, hani şu "hiçbir şeyden anlamayan yapımcılar"(!) karşısında, üç perdeli yapıya uymayan orjinal hikayemin ne kadar şansı yoksa, şimdi berbat hale getirdiğim yeni hikayenin de en az o kadar şansı yoktur.

Bir elimde lolipop yalarken hiçbir çocuğa "şekeri bırak evladım" diyemem. Desem de beni dinlemez.

Bir senaryoyu başarılı olarak nitelendirmek için öncelikle yazanın hoşuna gitmesi gerektiğine inanıyorum. Bu senaryo, yani "çocuğumuz" üzerinde daha sonra serinkanlılıkla oturup teknik düzeltmeler, eklemeler, çıkarmalar yapabiliriz. Ama herşeyden önce o satırların içinde biz var olmalıyız. Bu samimiyetin verdiği güç, seyirciye geçmeli.

Elbette ki "asla başkalarının düşüncelerini dikkate almayın" filan demiyorum. Sonuç olarak sinema sektörü, bence, sadece sanat olarak nitelendirilemeyecek kadar karmaşık bir yapıdır. Bir sanayidir. Biz bu çarkların içinde, elbette ki ortalıkta uçuşan milyonlarca dolardan, bu işten ekmek yiyen onbinlerce kişiden bağımsız değiliz. Onların hoşuna gitmek için bazı özelliklerimizden taviz verebiliriz, ancak kendimiz olmaktan çıkarsak, bu evlilik yürümez!

Okuduğumuzda "İşte! Bu, benim senaryom" diyemiyorsak, bence o senaryoyu atıp yenisini yazmakta fayda var.

Ve unutmayın ki bu sadece bir günlük, ben kendi düşüncelerimi buraya sıralıyorum. Okumadıysanız zaten sorun yok, ama zahmet edip de bu satıra kadar okuduysanız, beyninizin bir köşesinde bu ademoğlunun sözleriyle, yürüyün. Kendi yolunuzu bulun.

YAZI TAHTASINDA YAPI DEĞİŞİKLİĞİ!

Bu blogda en fazla ayda bir yayınlayabildiğim tercümelerin yetersiz olduğunu düşünmeye başladım. Sevgili Gezgin Gezer'in (www.senaryorum.tk) de tavsiyesine uyarak bundan sonra tercümelerin yanında kendi fikirlerimi de makale olarak yayınlayacağım.

Benim "değersiz" yazılarımı diğerlerinden ayırmanız için de tercüme olanları başlığından ayıklayabilmeniz için ayrıca belirteceğim.

Kısacası, artık burayı kendi çöplüğüme çeviriyorum. Çevreye verdiğim rahatsızlıktan ötürü özür dilerim!

Cuma, Nisan 07, 2006

"Cızırdayan" Sahneler Yaratmak: 7 Temel Öğe

http://www.writersstore.com/article.php?articles_id=604

Martha Alderson

Her hikaye belli bir zaman aralığında cereyan eder. Hikaye en iyi, sahnede gösterilen çatışma ile tanımlanabilir. Bu yüzden pek çok yazar zamanı, özetten ziyade, sahnede ele alır.
"Ava's Man", den Rick Bragg'in hatıralarından bir kısmi sahne örneği:
"Charlie, merminin sıcak nefesinin yüzünü yalayarak geçtiğini hissetti ve tabancanın patlamasıyla birlikte vücudunun altında bacakları titredi. Ama temiz bir ıskaydı, ve Jerry'ye doğru koşmaya başladı, Jerry ikinci bir atış için silahını doldururken ona yaklaşmaktaydı.
Yirmi adım.
Jerry tüfeğini yeniden doldurmak üzere kırdı.
Oniki adım.
Taze mermiyi yuvasına yerleştirdi.
Sekiz adım.
Tüfeği kapadı.
Altı adım.
Tüfeği omzuna yerleştirdi.
Dört adım.
Burnuna doğru savrulmuş olan yumruğu gördü."
Hikayedeki her önemli nokta sahnede, kağıt üstünde oynanmalıdır, an be an, gerçek zamanlı olarak. Olayları yavaşlatma tekniği bir hikayede tehlikeye atılan şeyleri daha da büyütür. Tehlikeye atılanlar, aynı zamanda yazar için de artar. Yeni yazarların pek çoğu, hikayenin geneline güvenerek, sahne yaratmanın baskısından saklanırlar. Aynı yazarlar, ne olup bittiğini "göstermek" yerine "söyleyerek", olaylar üzerinde daha büyük kontrol sağlayacakları yanılgısı içindedirler. Halbuki, dikkate almalısınız ki, esas her sahneyi en küçük parçasına dek bölerek kontrolü ele alırsınız.
Temel Öge 1: Zaman ve Yer
Her sahnenin birincil katmanı, zaman ve durum ile ilgilidir. Genellikle bu katman kendisinden önce gelen sahne ve açıklamalar ile anlaşılır, ya da sezilir. Her durumda okuyucunuzu sahnenin "nerede"sine ve "ne zaman"ına bağlayın. En son isteyeceğiniz şey, okuyucunun o kadar dikkatle kurduğunuz rüyadan, yanlış yönlendirme ve karmaşa yüzünden uyanmasıdır.
"Ava's Man" deki sahnede zaman, daha sahnenin daha önceki bölümünde inşa edilmişti: "Sadece birkaç hafta sonra, son bir akşam yemeği için hazırdılar... Ta ki.."
Temel Öge 2: Karakterin Duygusal Gelişimi
Eğer çatışma, gerilim ve şüphe, okuyucuyu sayfaları çevirmeye ya da seyirciyi koltuğuna çivilenmeye itiyorsa, karakter duygusal gelişimi de motive eder. Karakterlerin duygusal gelişimini izlemek içindir ki okuyucular hikayeleri okurlar, seyirciler de filmlere giderler. Gelişme sözcüğü büyüme ya da değişim ifade eder. Böylece karakter bir katman haline gelir.
Bir örnek verecek olursak, Charlie karakterinin duygusal gelişimi, tüm hikaye boyunca derinleştirilmiştir. "Sonra Charlie hayatımda duyduğum en cesur hareketlerden birini yaptı, çocuklarının yemin ettiği bir şey. Kapıyı açtı ve düşmanıyla çıplak elleriyle karşılaşmak üzere dışarı çıktı ve sadece yürümeye başladı."
Temel Öge 3: Hedef
Kahramanın hikaye boyunca takip ettiği bir uzun vadeli hedefi ve her sahne için küçük hedefleri vardır. Her sahnenin hedeflerine sahne sonunda ulaşabilir ya da ulaşamayabilir, ama neyin tehlikede olduğunu bilen seyirci ve okuyucular, karakterlerin başarıları için alkışlamaya ve yenilgilerinin yasını tutmaya daha çok meyillidirler.
Örneğin, "Ava's Man"de, sahnenin bu bölümünde Charlie'nin hedefinin Jerry silahını tekrar doldurmadan önce aralarındaki mesafeyi kapatmak olduğunu biliriz.
Temel öge 4: Dramatik Olay
An be an kağıt üzerine serilen dramatik olay, sahnenin bir sonraki katmanını oluşturur.
Örneğimizde dramatik olay, "saat tiktakları" sebebiyle yoğunlaşmaktadır, Charlie Jerry'yi zamanında durdurabilecek mi, yoksa vurulacak mı?
Temel Öge 5: Çatışma
Dramatik olayın içinde bir ya da iki çatışma katmanı yer alır, gerilim ve/veya şüphe. Çatışma aleni biçimde görünür olmayabilir, ama herhangi bir formda var olmalıdır. Bir sahneyi gerilim ya da şüphe ile doldurun, gölgelerin içinde saklanan bir şey yaratın. Kendinizi heyecan verici bir hikayenin içinde bulursunuz. Unutmayın ki başarısızlık ve gerilemeler, çatışma, gerilim ve şüphe yaratırlar, başarı ve iyi haberler değil.
Charlie'nin ikilemi çatışma, gerilim ve şüphe içerir. Yapabilecek mi, yapamayacak mı? Bu basit ve güçlü bir yapıdır.
Temel Öge 6: Duygusal Değişim
Her sahnedeki eylemlerin karakterlerin tüm duygusal gelişimini, tüm çalışmanın bir yansıması olarak etkilemesi gibi, eylemler sahne bazında da karakter gelişimini etkiler. Diğer bir deyişle karakterlerin ruh hali tam o belirli sahnede söylenen ya da yapılan şeylerden etkilenir.
Ava's Man'de, Charlie sahneye Jerry, arkadaşı Hootie'yi yaraladığı için kızgın başlar. "Bu adam şimdi eve geldi, karısının ve çocuklarının yaşadığı yerde şiddet uygulayacak" diye düşündükçe daha da sinirli ve daha da kararlı hale gelir.
Öfke Charlie'yi tüketir. Jerry evin içine gireceğini söylediğinde çılgına döner. (Şiddetli bir duygusal değişim)
Charlie'nin öfkesi, düşmanını durdurmak için kendisini ona doğru "gölgelerin arasından savrulan bir insan gövdesi" gibi fırlatmasıyla sonuçlanır ki bu da duygusal durumu daha da yükseltir.
Temel Öge 7: Tematik Anlam
Tematik anlam, sadece ruh halini değil, sahnenin son katmanını ve tüm hikayenizin ruhunu da oluşturur. Hikayeyi yazma sebebiniz, okuyucunun okuduklarınızdan almasını istedikleriniz, temanın anahtarıdır. Sahnede kullandığınız detaylar tematik anlamı desteklediğinde son derece girift, katmanlı bir sahneye sahip olursunuz, bu da tüm olaylar zincirine anlam ve derinlik katar.
Ava's Man'in tematik anlamı, çok içen ama sadık ve dürüst olan bir adamın saygı uyandıracağı ve efsane haline geleceği olabilir.
Bizim sahne örneğimizde, Charlie'nin arkadaşı Hootie, Jerry'nin viski şişesini çalmakla itham edilmekteydi. Charlie bu sahnede sarhoş değildir ve içmemektedir, ama alkolün çatışma öğesi olması, tematik anlam yaratır.
Sahnede daha önce, Bragg, Jerry'nin Hootie'ye haksızlık ettiğini saptamıştı. Charlie'nin davranışlarını öfke kadar Hootie'ye hissettiği derin sadakat de etkilemektedir. Bu da Charlie'nin sadık olduğu fikrini güçlendirir ve bu fikri vurgulayarak temayı güçlendirmiş olur.
Sahnenin sonunda kısaca Jerry'nin bir daha asla geri gelmediğini öğreniriz. "Belki de Charlie'ye itaat etmiştir, saygı göstermiştir." Yine, başka bir tematik öğe vurgulanmış ve böylece tüm hikayenin tematik anlamı güçlendirilmiştir.
Bir Sahne Listesi Oluşturmak
Projeniz için, "cızırdayan" sahnelere yönelik bu yedi temel öğeyi içeren bir liste hazırlayın. Her sahne için bu yedi öğeyi takip edin. Seçebildiğiniz öğeler belki de sizin yazım sürecinizin güçlü yönleridir. Bulamadıklarınız ise sizin için güzel bir boy ölçüşme aracı olabilir.
Her seferinde tek bir katmanı ele alın. Yönteme güvenin ve iyi şanslar!


Create Scenes That Sizzle ? 7 Essential Elementsby Martha Alderson, M.A.
Every story spans a period of time. Story can be defined as conflict shown in scene, meaning that most writers will treat time in scene rather than in summary.
An example of a partial scene from Rick Bragg?s memoir: Ava's Man:
"Charlie felt the hot rush of shot fly past his face, and his legs shook under him with the boom of the gun. But it was a clean miss, and he started to run at Jerry, closing the distance even as Jerry fished in his pocket for another load.
Twenty feet.
Jerry cursed and broke open the breech.
Twelve feet.
He slapped in the fresh shell.
Eight feet.
He snapped the gun closed.
Six feet.
He threw it to his shoulder.
Four feet.
He saw a fist the size of a lard bucket come flying at his nose.?
Every high point in a story must be played out in scene on the page, moment-by-moment in real time. The technique of slowing things down forces the stakes in a story ever higher. At the same time, the stakes also rise for the writer. Many beginning writers hide from the pressure of creating scenes by relying on summary. These same writers hold the mistaken belief that they can control things better by ?telling? what happens rather than by ?showing? what happens in a scene. Consider, instead, the idea that by breaking down each scene to its smallest parts you retain control.
Essential Element #1: Time and Place
The first layer of every scene deals with time and setting. Often this layer is implied or understood from the scenes and summaries that precede it. Either way, be sure to ground your readers in the "where" and "when" of the scene. The last thing you want is for your reader to awaken from the dream you have so carefully crafted due to disorientation or confusion.
In the scene from Ava?s Man, the time is established in the earlier part of the scene ? ?They were getting ready for supper just a few weeks later when?
Essential Element #2: Character Emotional Development
If conflict, tension and suspense drive the reader to turn the page or send the viewer to the edge of her seat, the character emotional development motivates them. Readers read stories and viewers go to the movies to learn about a character's emotional development. The word development implies growth or change. Therefore character becomes a layer.
Using the example, Charlie?s character emotional development has deepened over the scope of the story thus far. ?Then Charlie did one of the bravest things I have ever heard of, a thing his children swear to. He opened the door and stepped outside to meet his enemy empty-handed, and just started walking.?
Essential Element #3: Goal
The protagonist has a long-term goal for the duration of the story and smaller goals for every scene. They may or may not reach the scene goal by scene's end, but viewers and readers who know what is at stake for the character are more apt to cheer for the character?s successes and mourn his failures.
For example, in Ava?s Man we know that Charlie?s goal for the portion of the scene written above is to close the distance between himself and Jerry before Jerry loads the gun.
Essential Element #4: Dramatic Action
Dramatic action that unfolds moment-by-moment on the page makes up the next layer of scene.
In our example, the dramatic action intensifies because of the ?ticking clock? ? will Charlie stop Jerry in time or will he get shot?
Essential Element #5: Conflict
Embedded within dramatic action lies a layer or two of conflict, tension and/or suspense. The conflict does not have to be overt, but it must be present in some form. Fill a scene with tension or suspense or something unknown lurking in the shadows and you have yourself an exciting story. Remember that setbacks and failure create suspense, conflict and tension, not success or good news.
Charlie?s dilemma has conflict, tension, AND suspense. Will he or won?t he? is a simple and powerful set-up.
Essential Element #6: Emotional Change
Just as the action in every scene affects the overall emotional growth of your characters as a reflection of the entire work, the action also affects your characters emotional state at the scene level. In other words, the character?s mood changes because of what is said or done in that specific scene.
In Ava?s Man, Charlie starts the scene angry that Jerry hurt his friend, Hootie, "just for the sport of it.? The more he thinks about ?now this man had come to his house, bringing the treat of violence to where his wife and children lived,? the angrier and more determined he becomes.
Anger consumes Charlie. Then Jerry says he is coming inside the house, and Charlie becomes furious (an emotional change in intensity).
Charlie?s anger gets him to his enemy in time to stop him cold only to see ?a huge figure hurl itself at him from the shadows,? changing his emotional state again, moving it even higher.
Essential Element #7: Thematic Significance
Thematic significance not only creates mood, it also creates the final layer of scene and the overall spirit of your story. Your reason for writing the story, what you want your readers to take away from having read it holds the key to your theme. When the details you use in scene support the thematic significance you have an intricately layered scene that provides meaning and depth to the overall plot.
The theme of Ava?s Man could be that a man who drinks too much but is loyal and just, inspires respect and becomes legendary.
Our example scene, Charlie?s friend Hootie is accused of stealing Jerry?s whiskey. Charlie is not drinking or drunk in this scene, but the fact that alcohol is the object of the conflict creates thematic significance.
Early in the scene, Bragg establishes that Jerry has done wrong to Hootie. As much as anger motivates Charlie?s actions, so does his deep sense of loyalty to Hootie. This reinforces the idea that Charlie is loyal and, by emphasizing the concept, also strengthens the theme.
At the end of the scene, in summary we are told that Jerry never came back, ?maybe because [he] respected [Charlie]? Yet another of the thematic elements is highlighted, deepening the thematic meaning to the entire piece.
Creating a Scene Tracker
Create a Scene Tracker for your project using all seven essential elements for a scene that sizzles. Track each scene for the seven elements. The elements you locate right may very well be your strengths in writing. The missing ones may create more of a challenge for you.
Take it one layer at a time. Trust the process and good luck!
Martha Alderson, M.A. is the author of BLOCKBUSTER PLOTS Pure & Simple and an award-winning writer of historical fiction. As a writing instructor, she has taught plot and scene development and historical novel writing at the University of California at Santa Cruz Extension, Learning Annex, writers conferences and workshops in the greater San Francisco Bay Area and in Washington State. She writes a plot column for The Bulletin, The Voice of the California Writers Club and has written for Writers Digest Magazine. Martha is available for plot consultations. Email her at
martha@blockbusterplots.com.

Pazartesi, Şubat 13, 2006

Arzu: Bütün Başarılı Senaryoların İtici Gücü

Michael Hauge
Daha önceki makalelerde, yapıdan adaptasyona kadar, senaryonuzun satış ve pazarlaması için gerekli olanları açıkladım. Bu sefer çok daha basit bir şeyi büyüteç altına almak istiyorum, her zaman basit görünen ama aslında çoğu yeni yazar için tam olarak anlaması ve hikayelerinde uygulaması en zor şeylerden birini. Senaryo eğitmeni, yazar ve yorumcu olarak bütün kariyerim boyunca tek bir yönlendirici prensibi esas almışımdır: tüm başarılı filmlerin temel bileşeni, kahramanın zorlu bir arzu peşinde koşmasıdır.

Bu sütunda bu prensibi daha derinden incelemek ve "Satan Senaryolar Yazmak" kitabımda dış motivasyon olarak adlandırdığım olguyu tanımlayan temel öğeleri tartışmak istiyorum.

Bir senaryo yazarı olarak öncelikli hedefiniz seyircide ve okuyucuda bir duygu uyandırmak olmalıdır. Para, şöhret, popülarite, insanlığın kutsanması ya da aydınlanmış, kudretlenmiş bir seyirci; ulaşmayı umduğunuz şey her ne olursa olsun, buna ancak sinema ya da TV seyircisini hikayenizle duygusal olarak ilgili tutabildiğiniz takdirde ulaşabilirsiniz. Ve sadece yapımcı senaryonuzu okurken duygusal olarak etkilenmişse bir seyirci kitlesine ulaşma şansına sahip olursunuz.

Bu gerekli duygusal yakınlaşma sadece seyirci hikayenizin olaylarını karakterler vasıtasıyla deneyimlerse gerçekleşebilir. Kahramanızın takip edeceği zorlayıcı bir arzusu yoksa, hikayenizin ileriye doğru bir hareketi olmaz, seyircinin takp edeceği bir şey kalmaz ve okuyucunuz sayfaları çevirmek için kendisinde zorlayıcı bir sebep bulamaz.

Hikayenizin temel kavramını oluşturacak olan şey bu gerekli arzudur. Herhangi birisine "Independence Day" ne ile ilgilidir diye sorun, size muhtemelen "Bu, yabancı istilasını durdumaya çalışan bir grup insanın hikayesidir" gibi birşey diyecektir. Veya gazetelerdeki film ya da TV dizisi tanıtım yazılarına bakın. Hemen hemen hepsi kahramanın peşinden koştuğu birincil arzudan bahsediyordur.

Bazı özellikler dış motivasyonu belirgin kılar ve duygusal bir deneyim yaşatması ihtimalini yükseltir.

1. Arzu belirgin, görünür olmalıdır. Burada DIŞ MOTİVASYON terimini kullanıyorum, çünkü seyirci filmi seyrederken bu arzuyu görebiliyor. Mr. Smith'i durdurmak, ya da The Matrix Revolutions'ta dünyayı kurtarmak, There's Something About Mary'de lisedeki rüyalarının kızıyla tekrar bir araya gelmek, ya da Finding Nemo'da; bu filmlerin kahramanları arzularına ulaşmak için birşeyler yapmaktadırlar, kendilerini sadece lafla ifade etmezler.

Başka bir deyişle dış motivasyon, başarı, aşk, aidiyet, açgözlülük, intikam, ya da insani değer gibi görünmez ve içsel kaliteler için olan arzuyu içermez. Bunların herhangi biri kahramanın görünür amacını kovalamasına sebep olabilir, ancak sebebin kendisi olamaz.

In the Line of Fire filminde Frank Horrigan, kariyerinde çok önceleri yaşamış olduğu bir tereddüt ve korkaklık anısından kurtulmak istemektedir. Ancak bu ihtiyaç senaryoya bir olay örgüsü vermez, sadece gerçek dış motivasyonu güçlendirir: süikastçinin başkanı öldürmesini engellemek.

2. Arzunun net bir şekilde ifade edilmiş bir bitiş noktası olmalıdır. Film boyunca sadece kahramanın hedefi peşinde koşmasını seyretmez, aynı zamanda bu hedefe ulaşmanın nasıl bir şey olduğunu gözümüzde canlandırabiliriz. Con Air'i seyrederken kahraman ile kötü adam arasındaki anlaşmazlığın çözüleceğini biliriz. Tüm detayları, ya da nerede ve nasıl meydana geleceğini bilmeyebiliriz, ama hikayenin bu şekilde sonuçlanacağını biliriz.

Bir senaryo yazdığınızda, seyirciyi bir yolculuğa çıkartırsınız. Ancak bu "hadi arabaya atlayıp gaza basalım ve yol bizi nereye götürecek bakalım" dediğiniz gezintilerden biri değildir. Bir filmde seyirciye bilinçaltında şunu dersiniz: "Seni şu belirgin hedefe götürüyorum. Yolda karşılaşacağımız engelleri ya da yol boyunca görülmeye değer yerleri şimdiden söylemeyeceğim. Ama söz veriyorum, film bittiğinde, orada olacaksın."

Filminizi bir yarış gibi düşünün. Kahramanınız, diğer karakterler ya da doğa güçleri onu durdurmadan önce finiş çizgisine varmak için gözü dönmüşcesine çaba sarfetmektedir. Eğer seyirciye finiş çizgisinin nerede olduğunu söylemezseniz neyi izleyeceklerini nasıl bilsinler? Hatta filmin bittiğini nasıl farkedecekler? (Evet biliyorum, yazılar akmaya başlayacak. Amma da heyecanlı!)

Dış motivasyonu, benim İÇ MOTİVASYON olarak adlandırdığım içsel bir değer arzusundan ayırmanın bir başka yolu daha vardır. Kahramanınızın, örneğin kabul görmeyi arzulaması güzel bir şey, ancak bu kabulü gözle görülür ve bizim de katılabileceğimiz bir dış motivasyona bağlamazsanız seyirci kahramanın bu hedefe ulaştığını nasıl bilecek? Amadeus'da, kıskanç Salieri Tanrıdan, Mozart'ı bir müzikal deha yaptığı için intikam almak (görünmez) ister. Bu onu, Mozart'ı yok etmek gibi görünür bir arzuya yönlendirir. Mozart'ın öldürülmesi, hikayeyi ileri doğru götürmektedir, belirgin bir bitiş noktası ortaya koyar ve seyirciyi duygusal açıdan ilgili tutar.

3. Kahramanınız gözü dönmüş bir biçimde arzu etmelidir. Eğer temel karakterleriniz dışsal motivasyonlarına ulaşmakla çok hafifçe ilgililerse, seyircinin onların kazanıp kazanmamasıyla ilgilenmesini nasıl beklersiniz? Okuyucuyu senaryonuza bağlayan şey, kahramanın yakıp kavuran tutkusudur ve sonucun da onlar için ölümcül derecede önemli olmasını sağlayan şey budur.

4. Kahramanınız aktif olarak arzunun peşinden koşmalıdır. Karakterleriniz basitçe oturup para, başarı ya da güzel bir kızın aşkını kazanmayı ne denli çok istediklerini konuşamazlar. Yaşamlarının kontrolünü ele almalı ve güç, cesaret ve zekalarını; bankayı soymak, seri katili durdurmak ya da kraliçenin kalbini kazanmak için, son zerresine kadar kullanmalıdırlar.

Ayrıca kahramanınız herhangi bir reaksiyon vermeden, oturduğu yerden, başkalarının bir hedefe ulaşmalarını izleyemez, buna izin veremez. Tanım olarak kahraman, arzusu filmin örgüsünü oluşturan kişidir.

Pasif kahramanlar ilgi ve heyecanı öldürür. Hiç tepki vermeyen birisini nasıl takip edebiliriz ki? Kahramanınız senaryonun başlangıcında pasif olabilir, ama çok geçmeden "BUNU İSTİYORUM!" demeli ve bu arzunun peşinden gitmelidir.

5. Bu arzuya ulaşmak, kahramanın gücü dahilinde olmalıdır. Asla kahramanınızın kurtarılmayı beklemesini istemezsiniz. Bir katil tarafından takip ediliyor, bir mağarada tuzağa düşmüş ya da etrafı dinazorlar tarafından sarılmış olsun; ümitsizce ilahi bir gücün gelip kendisini kurtarmasını bekleyemez.

Bu yüzden çok az başarılı film, seçim ya da güzellik yarışmaları gibi konularla ilgilidir: bu gibi durumlarda sonuç, oylayanlar ya da jüri tarafından belirlenir, ödülü kazanmak isteyen tarafından değil. (Evet evet biliyorum! "Miss Congeniality", bir güzellik yarışması ile ilgiliydi. Ama dış motivasyon neydi dersiniz? Katili durdurmak, ödülü kazanmak değil.)

Bu prensibin istisnası mahkeme dramlarıdır, burada bir jüri ya da yargıç en sonunda kahramanın kazanıp kaybettiğine karar verir. Ama dikkat ederseniz, A Few Good Men, Class Action ya da Runaway Jury gibi, başarılı olmuş yargı filmlerinin çoğunda jüri kararı; kahramanın düşmanın bir zayıflığını ortaya çıkardığı, kilit bir delil sunduğu, ya da müthiş duygusal bir kapanış konuşması yaparak sonucu kaçınılmaz karara doğru dönüştürdüğü bir sahneyi takip eder.

6. Kahramanınız hedefine ulaşmak için herşeyini ortaya koymalıdır. Yeniden, kahramanınız meselesinin peşinden ne kadar tutkulu, cesaretli ve belirgin koşuyorsa, seyircinin duygusal katılımı o kadar büyük olur. Kahraman başardığında da seyirci bir o kadar çok mutlu olur.

Bu prensip, Terminator3, XMen2 ya da Panic Room gibi; aksiyon ya da korku filmlerinde iyice belirgindir. Burada kahramanlar, dünyayı kurtarmak, kötü adamı durdurmak ya da tehlikeden kaçmak için yaşamlarını ortaya koyarlar. Ancak aşk filmlerinde ve komedilerde de bu prensip geçerlidir. The Birdcage'deki Robin Williams karakteri, insanları heteroseksüel olduğuna ikna etmeye çalışarak, aşağılanmayı, küçük düşürülmeyi, değersiz görülmeyi, aşkını ve hatta öz oğlunun sevgisini kaybetmeyi göze alır.

Sleepless in Seattle, Good Will Hunting, As Good As it Gets gibi komedilerde ve aşk hikayelerinde, kahramanlar herşeyin ötesinde bir duygusal risk alırlar: bir yaşam boyu korumacılıkla oluşturdukları kimliklerinden vazgeçerek kendilerini reddedilme, korku ve acı gibi duygulara açarlar. Ancak aşklarını ve kaderlerini kovalarken ellerindeki herşeyi ortaya koyacak cesareti bulurlar.

7. Kahramanın arzusu filmin finalinde çözümlenmelidir. Hikayenize muğlak ögeler katabilir, hatta kahramanı belirsiz bir gelecekle başbaşa bırakabilirsiniz. Ancak dış ve iç motivasyonları mutlaka filmin sonunda çözümlemelisiniz. Seyirci iki saat boyunca kahramanınızın bu zorlayıcı arzuyu kovalamasını takip etti. Şimdi onları sürüncemede bırakarak senaryonun seyircide bir dönüşüm meydana getirmesini ya da kariyerinizde bir ilerleme sağlamasını bekleyemezsiniz.
In past articles (see the Archives to the left), I?ve covered everything from Structure and Adaptation to pitching and marketing your script. This time I want to cover something much more basic ? something that always sounds simple, but which is one of the most difficult principles for most new screenwriters to truly understand and apply to their stories. For my entire career as a screenwriting instructor, author and consultant, I have held a single guiding principle: the essential component of all successful movies is the hero?s pursuit of a compelling desire.
In this column I want to examine this principle more closely, and discuss the specific elements that define what I refer to in my lectures and my book
Writing Screenplays That Sell as outer motivation.
Your primary goal as a screenwriter must be to elicit emotion in the reader and the audience. Whatever else you hope to achieve with your script ? money, fame, artistry, a celebration of humanity or an enlightened, empowered audience ? you will do so only when you keep the movie or TV audience emotionally involved with your story. And you will only be given the opportunity to reach an audience if the people in power are emotionally involved as they read your screenplay.
This necessary emotional involvement is realized only when the audience experiences the events of your story through your characters. Without giving your hero some compelling desire to pursue, your story will have no forward movement, your audience will have nothing to root for, and your reader will have no compelling reason to keep turning the pages of your script.
It is this necessary desire that defines your story concept. Ask someone what INDEPENDENCE DAY is about, and they?ll probably say something like, ?It?s about a group of people trying to stop an alien invasion.? Or read the log lines for movies and TV episodes in TV Guide. Almost all of them state or imply the primary desires the heroes will pursue.
Certain qualities distinguish an effective outer motivation and insure its potential for creating an emotional experience:
1. The desire must be visible. I use the term OUTER MOTIVATION because it is outwardly apparent to the audience as they watch the action on the screen. Whether it?s stopping Mr. Smith and saving the world in The Matrix Revolutions, reuniting with his high school dream girl in There?s Something About Mary, or Finding Nemo in that film, the heroes of those films are doing things to achieve their desires, not simply revealing themselves through dialogue.
In other words, outer motivation does not involve the desire for invisible, inner qualities like success, love, belonging, greed, revenge or self-worth. Any one of these might provide a reason your hero is pursuing her visible goal, but it's not the goal itself.
In the movie In The Line Of Fire, Frank Horrigan wants desperately to make up for a moment of cowardice and hesitation early in his career. But this need doesn?t give the story a plot, it only justifies the real outer motivation: to stop the assassin from killing the current President.
2. The desire must have a clearly implied endpoint. Not only do we see the hero pursue the goal throughout the movie, we can easily envision what achieving the goal will look like. We know when we watch Con Air that we will ultimately see a showdown between the hero and the villain. We may not know all the details, or exactly where and how it will occur, but we know that the outcome will resolve the story.
When you write a screenplay, you are taking the reader on a journey. But this isn?t one of those trips where you jump in the car and say, ?Let?s just go for a drive and see where we end up.? In a movie, you are subconsciously telling the audience, ?I?m taking you to this specific destination. I won?t tell you all the roadblocks we?ll encounter, or all the sights you?ll see along the way, but I promise that when the movie is over, you?ll be here.?
Think of your movie as a race. Your hero is trying desperately to reach the finish line before some other character or force of nature can stop her. If you don?t tell audience where the finish line is, how will they know what to root for? How will they even know when the movie?s over? (Yes, I know the credits will come on, but how exciting is that?)
This is another way that outer motivation is distinguished from some inner desire for self-worth ? what I term INNER MOTIVATION. It?s fine if your hero wants acceptance, for example, but how will the audience know he?s achieved it unless you link that acceptance to some visible outer motivation we can anticipate? In Amadeus, a jealous Salieri wants to get revenge (invisible) on God for making Mozart a musical genius. This instills in him a visible desire to destroy Mozart. It is murdering Mozart that drives the story forward, gives it a clearly defined endpoint, and keeps the audience emotionally involved.
3. Your hero must desperately want the desire. If your main character is only mildly interested in achieving their outer motivation, how can you expect the audience to care whether they win it or not? It?s your hero?s burning passion that will draw readers into your screenplay, and will make the outcome of vital importance to them as well.
4. Your hero must actively pursue the desire. Your characters can?t simply sit around talking about how much they?d like to have money, success or the love of a beautiful woman. They must take control of their lives and use every ounce of strength, courage and intelligence they have to rob the bank, stop the serial killer or win the love of the prom queen.
Nor can your hero simply observe other characters pursue a goal, or allow others to pursue them without reacting. By definition, the hero is the character whose desire defines the plot of the movie.
Passive heroes destroy interest and emotion. How can we root for someone who takes no action? Your protagonist can be passive at the beginning of your script, but before too long, he has to declare, ?I WANT THAT!? and go after his desire.
4. It must be within your hero?s power to achieve her desire. You never want your hero to wait to be rescued, in any sense of the word. If she?s pursued by a killer, trapped in a mineshaft, or cornered by dinosaurs, she can?t wait helplessly for the Mounties to arrive.
This is why very few successful movies are about elections, beauty pageants or the Pillsbury Bake-Off: the outcome of such situations is determined by voters or judges, not by the one pursuing the prize. (Yeah, yeah, I know, Miss Congeniality was about a beauty pageant. But what was her Outer Motivation? To stop the killer ? not to be picked as the winner.)
The exception to this principle is the courtroom drama, where a judge or jury ultimately decides whether the hero wins or loses. But notice that in most successful legal dramas, such as A Few Good Men, Class Action or Runaway Jury, the verdict is preceded by a scene where the hero confronts an antagonistic witness, reveals key evidence, or makes an impassioned plea that transforms the outcome into a foregone conclusion.
5. Your hero must put everything on the line to achieve the desire. Again, the more passionate, determined and courageous your hero is in pursuit of his quest, the greater the audience?s own emotional involvement, and the greater their elation when he succeeds.
This principle is fairly evident in action movies and thrillers like Terminator 3, X Men 2 or Panic Room, where heroes put their lives on the line to save the world, stop the bad guys or escape from danger. But it?s also true in any successful love story or comedy. The Robin Williams character in The Birdcage risks embarrassment, humiliation, self-esteem, the loss of his lover and the loss of his own son?s love and happiness in his attempt to convince his future in-laws that he?s a straight man.
And in romantic comedies and love stories like Sleepless In Seattle, Good Will Hunting and As Good As It Gets, the heroes must take the greatest emotional risk of all: exposing themselves to rejection, fear and pain as they let go of identities that have brought them a lifetime of protection. But they find the courage to put everything on the line as they pursue their love and their destiny.
6. Your hero?s desire must be resolved at the climax of the film. You may add ambiguous elements to your story, and even leave your hero with an uncertain future. But you must resolve both the Outer and Inner Motivations by the end of the film. Your reader and audience have spent two hours rooting for your hero to achieve these compelling desires. You can?t now leave them hanging and expect your script to either advance your career or transform your audience.

Çarşamba, Ocak 18, 2006

Hikayenizi Durmaktan Kurtarmanın Yolları

Jonathan Dorf

Müthiş bir hikaye anlatmak her zaman için herkesin üretmek isteyeceği, satılabilir bir film ya da oyun yazmanın anahtarıdır, ve her zaman da doğru yapılması zor olmuştur. Senaryonuzda kaç tane araba kovalama sahnesi ya da dramatik haykırışın olması hiç önemli değildir, eğer hikayeniz durursa, seyirciyi kaybedersiniz. Yegane büyük hikaye durducuyu bilmek ister misiniz? Açıklama.

Açıklama nedir? Bilgilendirmedir. Bu karakterler kimdir? Ne isterler? Hikaye nerede ve ne zaman gerçekleşiyor? Yarattığınız dünyada neler olacak? Elbette ki bütün bunlar, bilmemiz gereken şeylerdir ama ne kadarını bilmemiz gerektiği ve bu bilgiyi nasıl ve ne zaman edindiğimiz, fark yaratır. Senaryonuzu durmaktan kurtarmak mı istiyorsunuz? Şu beş temel öneri size yardımcı olmak için tasarlandı.

Göster, Söyleme

Bu, dramatik yazım dünyasının en eski önermesidir, ama o kadar çok yazarın bu kurala uymamış olması hayret vericidir. Hele hele görsel malzemenin kral sayıldığı film senaryosunda. Diyaloğu ne kadar çok seversek sevelim, asla gösterilebilecek bir şeyin yerini almamalıdır. Örneğin, belki bir karakterimiz karanlıktan korkuyordur. Elbette ki ona "Ben karanlıktan korkuyorum" dedirtebilirsiniz. Ama daha güzel bir çözüm, onu bir gece lambasını açarken göstermektir. Yatak odasında bir dizi gece lambası olduğunu, ya da bir başkası ışığı söndürürken onun sürekli olarak tekrar açtığını da gösterebilirsiniz. İki sebepten ötürü, bu görsel seçimlerin her biri diyalogdan daha güçlüdür: birincisi, seyirciyi hikayenin içine çeker, çünkü bilgi ona gümüş bir tepsi içinde verilmemiştir. İkincisi bize izlememiz için güçlü ve ayırdedilebilir bir görsel sunar. Bir resim, gerçekten bin kelimeye bedeldir.

Yüksek Konteksti Yüksekte Tutun

Bir baba ile 12 yaşındaki oğlu arasındaki şu konuşmaya bir bakın.

ÇOCUK- Baba okuldaki şu çocuklar beni yine dövdüler ve öğle yemeği paramı aldılar.
BABA- Okul müdürünüz Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Daha önce de gitmiştin ona. Onlarla konuşmaktan başka birşey yapmıyor, onlar da bir daha yapmayacaklarını söylüyorlar.

Tam olarak ne hakkında konuştuklarını biliyoruz. Ama problem şu ki, bize çok fazla şey söylüyorlar. Birbirlerini çok iyi tanıyan karakterler yüksek kontekst ilişki dediğimiz şeye sahiptirler ve bu da yüksek kontekst diyalog gerektirir. Diğer bir deyişle kontekst anlaşılacağından herşeyi söyleme ihtiyacı hissetmezler. Eğer söylerlerse, bu hikayenizi durdurur. Şunu deneyin:

ÇOCUK- Yine yaptılar.
BABA- Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Hayır, geçen seferki gibi olur.

Durum bizim için yeterince açıklandı mı? Ne hakkında konuştuklarını tam olarak biliyor muyuz? Muhtemelen hayır. Öyleyse bir yazar olarak seyirciyi kaybolmaktan nasıl kurtaracaksınız? Görsel ipuçları deneyin (mesela çocuğun kanayan bir burnu ya da parçalanmış bir tshirt'ü vardır, ya da parası olmadığını göstermek için ceplerini göstermektedir), ya da biz durumu anlayana kadar yüksek kontekst konuşmaya devam ettirin. Örneğin baba "Tamam işte. Karateye gideceksin. İster sev ister sevme." gibi birşey diyebilir. Savaş sanatlarının kendilerini korumak isteyen, ya da korumaya ihtiyaç duyan insanlar tarafından öğrenildiğini bildiğimize göre, puzzle'ı çözmeye bir adım daha yaklaştık demektir. Ve puzzle'ı çözmeye çalışmak seyirciyi aktif ve hikayenin içinde meşgul tutar.

Açıklama Zorlayıcısından Kaçının

Hiç şöyle bir konuşma duydunuz mu?

BILL- Bagel Bandit'in tam karşımda durduğuna inanamıyorum.
PHIL- Yine neredeydin?
BILL- Parktaydım. İkimiz de hayvanat bahçesinin parmaklıkları karşısında duruyorduk.
PHIL- Ee? O olduğunu nereden bildin?
BILL- Biraz yiyecek parçalayıp keçilere atıyordu ve şu geniş çizgili tshirtlerden giymişti. Aynı haberlerde söylendiği gibi.

Bu konuşma böyle sürüp gidebilir. Ama sanırım fikri kaptınız. Phil, Bill'in bize açıklama yapmasından başka hiç bir amaca hizmet etmiyor, bu da sahneyi sıkıcı ve durağan yapıyor. O bir "Açıklama Zorlayıcısı". Bill'in bize verdiği bilgi ne kadar ilginç olursa olsun, asla dramatik olayların ve birbirleriyle aktif olarak görüş alışverişinde bulunan karakterlerin yerini tutamaz.

Geç Başla Erken Bitir

Genellikle sahneler bir karakterin bir ortama girmesi ile başlar ve çıkması ile biter. Bu anlar, görmeye ihtiyaç duymadığımız anlara çok açık örnektirler. Eğer aynı karakteri sonraki sahnede başka bir yerde görüyorsak, belli ki burayı terketmiştir, terkedişini görmemiz gerekmez. Hikayeyi durmaktan kurtarmanın genel bir kuralı, her sahneyi (ve hikayenin genelini) mümkün olduğu kadar geç başlatmak ve mümkün olduğu kadar erken bitirmektir.

İlerlerken kendinize şu soruları sorun:
- Her sahnenin esas olayı nedir?
- Olayın anlaşılır ve inanılır bulunması için bu sahnede bilmemiz gereken minimum nedir?
- Karakterler ve onların hikayenin başlangıcından önceki hayatları ile ilgili bilmemiz gereken şey nedir? Senaryo okumalarında insanlar -mesela karakter A hakkında- daha fazlasını bilmek istemekle ünlüdürler. İlginç bir bilgi olmakla birlikte, onların en çok istediği, karakter A'nın hikayenin başlangıcından önceki hayatıdır ki, bilmemiz gerekmemektedir.
- Sahne daha geç başlarsa ne olur? Başlayabileceği en geç an nedir? Böyle yaparsanız ne kaybedersiniz? Ne kazanırsınız?
- Benzer şekilde, sahne daha erken biterse ne olur? Bitebileceği en erken an nedir? Ne kaybedersiniz?

Şunu unutmayın ki bütün boşlukları doldurmayıp seyirciye daha az şey verirseniz, kesinlikle onların daha ilgili olmasını sağlarsınız.

Bilgi, Sadece Bir Kez Yenidir

Çok basit gibi görünüyor. Diyelim ki eski dostlarımız Bill ve Phil yeni bir sahnede bir aradalar. Bill'in bomba gibi bir haberi var: Jill hamile. Bunu Phil'e söyler, ki bu sadece Phil için değil, biz seyirci için de bombadır. Buraya kadar çok iyi. Ama işler hassaslaşıyor: Chuck gelir ve hikayenin gidişatı açısından Jill'in hamile olduğunu öğrenmesi önemlidir. Bill ona söyler. Hamilelik Chuck için yenidir, ama bizim için değil. Çünkü daha az önce Bill'in aynı bilgiyi Phil'e verişine tanık olduk. Olayın herhangi bir karakter için ne kadar etkili olduğunun önemi yoktur, eğer bir şey seyirci tarafından daha önce duyulmuşsa hikayenin durması riskini üstlenirsiniz.
Çözüm nedir? "Evet.. ve..." dediğimiz doğaçlama bir oyun vardır. Bu oyunda her öneri kabul edilir ve her seferinde yeni bir öneri ona eşlik etmelidir. (Bizim örneğimizde öneriler, bilgi parçalarıdır). Kabul et ve inşa et. Örneğin ben size "bu yaz gölde olduğumu hissediyorum" derim. Ve siz de "Evet, ve seni çıkarmaya çalıştık" diyorsunuz. Ben ise "Evet, ve neredeyse boğuluyordun" diye devam ediyorum. Böylece sürüp gidiyor. Fikir şu ki, evet bir bilgiyi yeniden duyuyoruz, ama her seferinde bir parça daha fazlasını alıyoruz: hikaye sürüp giderken her zaman seyircinin ilgisini ayakta tutacak birşeyler oluyor.

Hikaye durması için sizin özel durumunuz ne olursa olsun, her örnek için yardımcı olacak kural şudur: bilgilendirme tek başına kalmamalıdır. Bunun yerine onu karakterlerinizin taktikleriyle birleştirin, öyle ki bilgilendirmeyi, istediklerine ulaşmak için bir araç olarak kullansınlar. Senaryo uzun bir yoldur, ancak bir yandan aracınızı -hikayeyi- korurken diğer yandan bu bilgilendirme uyarı levhalarını da takip ederseniz motorunuzdan çok daha iyi verim alırsınız.

Telling a great story has always been the key to writing a saleable screenplay or a play that everyone wants to produce?and it?s always been the hardest thing to get right. No matter how many car chases or dramatic screaming matches your script may have, if the story stalls, you?re going to lose your audience. Want to know the single biggest story staller there is? It?s exposition. What is exposition? It?s information. Who are these characters? What do they want? Where and when is the story taking place? What?s going on in the world you?ve created? Obviously, these are all things we need to know, but how much we need to know and how and when we find it out makes all the difference. Want to prevent story stall in your script? The five simple suggestions below are designed to help you do it.

Show, Don?t Tell

This may be the oldest axiom in the dramatic writing world, but it?s amazing how many writers still don?t follow it?even in screenwriting, where the visual is supposed to be king. As much as we all love dialogue, it should never substitute for something that can be shown, even on stage. For example, maybe a character is afraid of the dark. Sure, you can have him say, ?I?m afraid of the dark.? But a much better solution is to show him turning on a nightlight or having a whole array of nightlights around his bedroom or repeatedly turning on a light after another character repeatedly turns it off - Any of these visual choices is stronger than the dialogue for two reasons: one, it forces the audience to engage in the story, because the information isn?t handed to them on a silver platter (e.g. ?I?m afraid of the dark?), and two, it gives us a strong, distinctive visual to watch. A picture really is worth a thousand words. Keep Your High Context High Take a look at this short exchange between a father and his 12-year-old son:
SON Dad, those kids at school are beating me up and taking my lunch money again.
DAD I?m going to call your principal, Dr. Ehrlich.
SON You already went in once. He didn?t do anything except talk to them, and they said they didn?t do it. We know exactly what they?re talking about. But the problem is that they?re telling us too much. Characters who know each other well have what we call a high-context relationship: it requires high-context dialogue. In other words, because the context of their conversations is understood, they don?t need to spell everything out. If they do, it stalls your story. Try this version:
SON They did it again.
DAD I?ll call Dr. Ehrlich.
SON No?it?ll be just like last time. Is the situation spelled out for us? No. Do we know exactly what they?re talking about? Probably not. So as the writer, how do you keep your audience from being lost? Try visual clues (for example, the son has a bloody nose or a torn shirt or turns his pockets out to show that they?re empty), or continue to give us high-context dialogue hints until we can figure out the situation. For example, Dad might say, ?That?s it?you?re going to karate, whether you like it or not.? Since we know that martial arts are often studied by people who want or need to protect themselves, we?re one step closer to figuring out the puzzle. And trying to complete the puzzle keeps an audience active and engaged in your story.


Avoid the Exposition Enabler

Ever see an exchange that goes something like this?
BILL I can?t believe the Bagel Bandit was standing right next to me.
PHIL Where were you again?
BILL I was at the park. We were both standing by the railing of the petting zoo.
PHIL And how do you know that was the guy?
BILL He was tearing a bagel into pieces and feeding it to the goats. And he was wearing a shirt with those wide stripes?just like they said on the news. The exchange could go on, but I?m sure you get the idea. Phil serves no purpose other than to allow Bill to give us exposition, making the scene static and dull. He?s what I call an ?exposition enabler.? No matter how interesting the information Bill gives us might be, it can?t replace dramatic action and characters that are actively negotiating with each other.


Start Late and End Early

Often, scenes begin with characters entering a setting and end with them leaving it. While these are obvious examples of moments we usually don?t need (if we see the same character somewhere else in the next scene, it?s obvious that she exited without us having to show it), a general rule of thumb to avoid story stall is to start as late as possible in any given scene (and in the overall story), and to end as early as possible. Ask yourself the following questions as you go forward:
? What is the essential action of each scene?
? What is the minimum we need to know in that scene for the action to make sense and be credible?
? What do we need to know about the characters and their lives before the start of the story we?re seeing on stage or on screen? (At talkbacks after script readings, people are notorious for wanting to know more about, for example, Character A. While it may be interesting information, most of what they want to know is about Character A?s life before the story begins, and not something we need to know.)
? What would happen if you begin the scene later? What is the latest moment at which it could begin? What do you lose if you do that? What do you gain?
? Similarly, what would happen if the scene ends earlier? What is the earliest moment at which it could end? What would you lose? Remember that by not filling in all the blanks for the audience and giving them less, it may ultimately engage the audience more.

Information is Only New Once

Sounds simple enough. For example, let?s say that our old friends Bill and Phil are doing yet another scene. Bill has a bombshell: Jill is pregnant. He tells Phil, and not only is it a bombshell for Phil, but it?s also one for us, the audience. So far so good. But here?s where it gets tricky: Chuck comes in, and it?s important to the story that he learn Jill is pregnant. Bill tells him. The pregnancy is news to Chuck, but it?s not news to us, because we just heard Bill give that same information to Phil. No matter how much something may be a revelation to a character, if it?s something the audience has already heard, you risk stalling the story. What?s the solution? There?s an improvisational game sometimes called ?yes, and...? in which every offer must be accepted, and a new offer (in this particular case, the offers are pieces of information) must accompany it. Accept and build. For example, I tell you, ?I fell in the lake this summer.? And you reply, ?Yes, and we had to fish you out.? And I return, ?Yes, and you nearly drowned.? And so on. The idea is that yes, we?re hearing some information again, but each time we?re getting it, we?re getting a little more: there?s always something to keep the audience engaged and the story moving forward. No matter what your particular story stall issue, what helps in every case is to remember that exposition is not meant to stand alone. Instead, incorporate it into the tactics of your characters, so that they use information as a tool to get what they want. A script is a long road, but as long as you keep your engine, the story, clean from debris and keep an eye out for those exposition warning signs, you should barrel ahead on all cylinders.

Jonathan Dorf is the author of Young Playwrights 101, a book for young playwrights, those who teach them, and for anyone who wants straight-shooting advice about dramatic writing. His own plays have been seen across the United States, as well as abroad. The resident playwriting expert for The Writers Store and Final Draft (you can see his ?Ask the Expert? playwriting in Final Draft 7), he is published by Brooklyn Publishers, Eldridge, Meriwether, Playscripts and Smith & Kraus. He is Co-Chair of the Alliance of Los Angeles Playwrights and a member of the Dramatists Guild, and he holds a BA in Dramatic Writing and Literature from Harvard University and an MFA in Playwriting from UCLA. He is available for consulting on plays and screenplays. Email him at jon@jondorf.com.